Это окончание обзора игры. Начало здесь.
Разобрав правила, теперь самое время посмотреть на них в действии. В общем-то, я уже мельком упомянул, что при всём моём восхищении идеей, сама игра не вызвала у меня аналогичного восхищения — давайте же смотреть, почему.
Самая главная особенность «Громового Камня», на мой взгляд, очень неоднозначна и нетривиальна. Честно говоря, я такого пока не встречал… по крайней мере, навскидку упомнить не могу. В игре очень причудливо сочетаются детерминизм и рандом хода. Это то самое единство-борьба противоположностей, про которое нам мыли мóзги замполиты и преподаватели философии. :) Сейчас поясню, для чего опять же придётся сравнивать с «Доминионом».
В «Доминионе» вы исходно имеете только одно действие, и это иногда приводит к нелёгкому выбору. Допустим, на руке у вас оказалось три карты денег и две карты действий: «Moat» (даёт две карты) и «Militia» (даёт две монеты и пакостит остальным игрокам). Что вы сыграете? Очевидно, придётся принять в расчёт много факторов: сколько денег у вас уже на руке, насколько денежную стратегию вы проводили до этого, на какой стадии находится игра, сколько каких карт успело уйти в дискард и сколько ещё лежит в колоде… В конце концов, нужно будет исходить и из предположений о своей удаче. :)
В «Громовом Камне» ничего такого нет. Там срабатывают все действия, указанные на картах. Поэтому ход намного более детерминирован. Весь выбор делается между деревней/пещерой, да ещё нужно будет решать, какие из опциональных эффектов применять, а какие нет. (В основном это выбор типа «если я затрэшу эту карту, то получу ещё несколько карт или — реже — несколько монет»). И что совершенно возмутительно, есть лишь одна карта, дающая дополнительную покупку («Barkeep»). Для сравнения, в базовом «Доминионе» таких карт четыре («Council Room», «Festival», «Market», «Woodcutter»).
Итак, на уровне каждого отдельно взятого хода правит бал детерминизм. А вот на уровне игры, как ни странно, рандом!
Потому что в «Доминионе» для покупки доступны все карты одновременно, а в «Громовом Камне» на каждый конкретный момент для убиения доступны лишь три монстра — те, что вылезли из пещеры дальше других. И это иногда чертовски злит: на руке у тебя герои-оружие-заклинания, которыми можно кого угодно вынести, а при входе в пещеру тусуется какая-то мелочь! Натурально, выбираешь из неё кого поинтереснее, выносишь с полпинка. После чего вылезает какой-нибудь бальрог, но тебе он уже точно не достанется: пока до тебя ещё дойдёт следующий ход, на него радостно набижит кто-то другой… Ну не свинство ли?! А ведь это отнюдь не гипотетическая ситуация, такое встречается запросто.
Прониклись несправедливостью? А теперь учтите ещё, что самые «вкусные» монстры запросто могут оказаться под картой Громокамня, что уменьшает шансы заполучить их в свою коллекцию почти до нуля.
Идём дальше. Вот ход очередного игрока. Выглядит это примерно так: «иду в деревню… бу-бу-бу… одна карта отсюда, одна отсюда… бу-бу-бу… с этого ещё одна карта… всё, больше эффектов нет, денег у меня… бу-бу-бу… девять монет, покупаю… мнэ-э-э… файерболл покупаю… а не левел-апнуть ли мне файтера… а, блин, там второго уровня уже не осталось… ну, вроде всё».
А что делают в это время другие? А скучают! Потому что в базовом «Громовом Камне» есть лишь три — повторяю, три — карты, обеспечивающие какое-никакое взаимодействие («Lorigg», «Selurin», «Redblade»). И всё оно заключается в сбросе другими игроками одной-двух карт. И до этого взаимодействия ещё нужно дорасти: оно связано с героями отнюдь не первого уровня. Опять же для сравнения: в базовом «Доминионе» взаимодействие обеспечивается семью картами («Bureaucrat», «Council Room», «Militia», «Moat», «Spy», «Thief», «Witch»).
Результат закономерен: хотя объективно ход длится примерно столько же, сколько в «Доминионе» (в среднем), субъективно он кажется гораздо более долгим. Играть более чем вдвоём-втроём особого смысла нет, хотя правила обещают до пяти игроков включительно. Может стать скучно (проверено на партии вчетвером).
Зато у «Громового Камня» очень хорош соло-режим. Да, который для одного игрока. Для него даже не понадобилось что-то придумывать и вносить в правила изменения. Разница с обычной игрой только в том, что монстры лезут из пещеры каждый ход, и если кто-то вылезет, то он ползёт в деревню и творит там непотребство. ;) Соответственно, игрок как предводитель партии, должен этого не допускать. В конце сравниваются победные очки колоды игрока против победных очков добравшихся до деревни монстров, откуда нетрудно определить исход противостояния.
В общем, игра получилась довольно неоднозначной, хотя коммерчески вполне успешной (уже второе дополнение готовится к выходу) и чем-то цепляющей — вон, меня таки зацепило, раз я не поленился расписать о ней целый трактат. :) Который закончу в своём обычном стиле, разве что тоже чуть подробнее обычного.
Достоинства игры:
- Оформление и дизайн.
- Весьма убедительная реализация легенды средствами игровой механики.
- Хороший соло-режим.
- Хороший потенциал расширения.
- Толика здорового РПГ-шного юмора. Это не «Манчкин», конечно, но… Про лут, экспу и левел-ап я уже писал. А ещё, например, есть тут чýдная карта «Trainer». Позволяет убить в своей партии мужика-деревенщину и получить за это экспу. ;) Ну, вы поняли.
- Карты имеют стандартный для ККИ размер, что сильно облегчает одевание их в протекторы.
Недостатки игры:
- Явно неудачная коробка.
- Всё, связанное с форм-фактором (см. про это в обзоре «Доминиона»).
- Помимо предыдущего пункта, особо отмечу затянутый сетап.
- Не очень удачное сочетание детерминизма и рандома.
- Откровенно слабое — почти никакое — взаимодействие.
- Значительный даунтайм при игре более чем втроём.
Неоднозначные особенности перечислять не буду. Вся игра — сплошная неоднозначность. :)
Техническая информация:
- 530 карт размером 63.5×88 мм. Но из них 32 карты экспы можно не одевать в протекторы, и вообще можно пользоваться вместо них любыми каунтерами. Карты в протекторах нормально помещаются в оригинальную коробку.
- Характеристики игры от издателя: 2-5 игроков от 12 лет (на самом деле от 9-10 лет вполне нормально). Продолжительность партии около 45 минут.
странно... неоднократно играли как полным (5) так и 4 и 3 и 2 человека.. чтобы был ощутимый даунтайм мешающий играть - не почувствовали ни разу.. ходы происходили быстро, на 2-3 - особо не успевали и подумать, что делать, как ход подходил, а с большим составом хоть нормально успевали смотреть, что можно желать с пришедшими на руку картами... хотя, возможно, нам просто повезло в клубе с игроками.. ))
ОтветитьУдалитьНа 2-3 да, именно так. А на четверых у нас уже затянуто получалось. Я просто попытался экстраполировать это на пятерых, и как-то не понравилось мне. :)
ОтветитьУдалитьНо даунтайм дело вообще индивидуальное. Вот насчёт прочего было бы интересно узнать мнение игравших. :)
насчет взаимодействия - кому как - мне в базе вполне устроило его отсутствие, интереснее процесс бить монстров.. в думгейтлегионе добавили поболе вещей для взаимодействия (к примеру герой, кладущий проклятья в чужую колоду).. в Элементах тоже есть добавки - но как-то, как на потребу публике ("драка в таверне" к примеру)..
ОтветитьУдалитькоробка да - не фонтан.. но опять же - учтя пожелания покупателей - первый доп все исправляет и тут - и с коробкой (очень удобная) и с разделителями..
по поводу сетапа - самое длинное у нас - это смешивание монстров.. герои - в конце игры сразу раскладываются по рангу - при сетапе потом достаточно достать нужного героя и положить на стол.. деревня - а зачем обязательно еще по возрастанию стоимости раскладывать? как вышли рендомайзером (и достались из коробки) - так и разложили в два ряда.. в общем - благодаря послеигровой раскладке карт - сетап происходит вполне быстро..
Так, привычка просто — пока карты ещё толком не запомнились, удобнее чтобы лежали по ранжиру. Сразу видно, чего ты на свою итоговую сумму сможешь купить, и чего нет.
ОтветитьУдалитьстранный неоднозначный отчет о тандерстоне
ОтветитьУдалитьвидимо каждому свое
спасибо за него.
Я не совсем понял, не поверженные монстры, которые уходят вниз колоды - они вообще могут войти в игру снова?
ОтветитьУдалитьПросто операция "положить карту вниз колоды" мне кажется более трудоёмкой, чем "скинуть карту". А если разницы нет, то зачем лишние телодвижения?
Теоретически могут. Там у некоторых героев есть способность менять открытого монстра на монстра из колоды, так что если карта Громокамня при раскладе окажется самой нижней, то у первых положенных вниз колоды монстров шансы вылезти таки наличествуют. :) Хотя и мизерные, да.
ОтветитьУдалитьА я как ни странно соглашусь с Михаилом:
ОтветитьУдалитьДаунтайм при больше трех есть и он чувствуется.
Детерменизм - колода играет тобой.. тоже есть, как-то сразу не обратил на это внимания.
Арт - прекрасный.
Взаимодействие справедливости ради надо отметить появляется с аддонами (если выбрать соответствующие карты, конечно). В базе - почти нулевое.
Кратко: для филлера затянуто, а как данж-краулер очень может быть.. Просто лично я скорее выберу Клаустрофобию или ДТ в таком случае.. Но это уже просто мои предпочтения.
Если ДТ это Десцент, то гм.
ОтветитьУдалитьУ Громокамня перед клаустрофобией и десцентом есть одно преимущество. Он карточный. Его пложил в небольшую сумку и поехал и для игры требуется обычный стол и то не весь. Клаустрафобия и Десцент это тяжеленные монстры. :)
К Tanone:
ОтветитьУдалитьДТ - ДанжТвистер.
Да, коробки немаленькие, но время партии и сравнимо. Обе игры - совсем не монстры и сравнивать их с Десцентом нельзя.
Для ДТ хватит обычного стола, для Клаустрофобии чуть больше, но снова-таки это не делает их монстрами.
Замечательный обзор. Причем игра ругается, а поиграть захотелось.
ОтветитьУдалитьP.S. С iPad комменты по-моему невозможно написать. Я имя не мог ввести...
Познакомился с Thunderstorm на iPad и несмотря на довольно кривую реализацию и страшную графику он мне понравился своей атмосферностью. В этом он выигрывает у Доминиона, правда из-за отсутствия интеракции с другими игроками засомневался в покупке настольной версии. Склоняюсь больше в сторону Ascension или Dominion: Seaside. Спасибо за оценку игры и развернутый обзор.
ОтветитьУдалить