Иллидан одолел (не без предательства) Лорда Бездны Магтеридона и заточил его в Цитадели Адского Огня. Пять могучих варлоков держат его в магических оковах при помощи пяти мощных артефактов, а демоническая кровь Магтеридона используется для сомнительных магических экспериментов.
В принципе, знать всю эту историю не обязательно. Потому что её конец немного предсказуем: найдётся герой, который возжелает себе славы и попрётся выпиливать всё это гнездо нечисти. Причём наверняка найдётся не один. Разумеется, сначала придётся выпиливать варлоков (вот уж кому в данной ситуации не позавидуешь!), и если это удастся… что ж, Магтеридон освободится и бодро начнёт разбираться со своими освободителями, набирая силы с каждой минутой.
«Логово Магтеридона» стало третьим рейдом в мире коллекционной карточной игры «World of Warcraft»… и когда я познакомился с ним поближе, то изрядно порадовался. Фантазия и изобретательность разработчиков явно не стоят на месте, так что рейд получился очень интересным, и механика его очень сильно шагнула вперёд по сравнению с первыми двумя — «Логовом Ониксии» и «Расплавленным Ядром». Давайте рассмотрим её подробнее, это того стóит.
Главным достоинством рейда является чётко продуманный сценарий. Сначала, как уже было сказано, приключенцы сталкиваются с мощью варлоков, держащих Магтеридона в заточении. Их пятеро, и их карты выполнены очень интересным образом: картинки на них составляют одно большое изображение (для наглядности его составления на этих картах даже не пропечатаны рамки). Вот оно, всё целиком, составленное при помощи сканера и графического софта:
Один варлок способен лечить других, двое являются этаким ОМП (сиречь оружием массового поражения — 1 урон по всей целевой партии), и двое кладут в игру токены соратников 6/6. Их собственная атака определяется хитрым образом: она одинакова у всех, и тем больше, чем больше варлоков уничтожено.
Магтеридон в начале рейда скован, и пока он скован — с ним нельзя сделать вообще ничего. Освободится же он тогда, когда произойдёт одно из двух: либо все пять варлоков будут перебиты, либо игрок-рейдмастер положит в игру пятый ресурс. В общем, всяко не позднее пятого хода.
Для обозначения ресурсов имеются специальные карты — токены демонической крови. В собственно ресурсы они кладутся лицом вниз, а когда Магтеридон освобождён, то одновременно с этим в начале его хода ещё один токен кладётся лицом вверх. Таким образом, в игре у рейдмастера как бы два вида ресурсов: «обычные» и «кровь». За некоторые заклинания рейдовой колоды приходится платить кровью, а кроме того — именно количеством крови определяется сила атаки Магтеридона. Это первое серьёзное изменение в традиционной механике TCG WoW.
Второе новшество ещё интереснее, и оно тесно связано со сценарием. После того, как пять варлоков перебиты, управляемые ими артефакты (так называемые кубы Мантикрона) остаются бесконтрольными. Кому-то — героям-приключенцам или их соратникам — придётся хватать их и держать. Это очень больно и опасно, так как по ним будет бить магической отдачей… но неконтролируемые артефакты ударят вообще по всем, и это будет ровно в пять раз сильнее! Действие кубов описывается специальной картой, которая так и называется «Magtheridon’s Lair». Она переворачивается рейдмастером каждый ход (а кроме того, есть специальные заклинания, позволяющие перевернуть её досрочно), и в зависимости от той или иной стороны происходит то или иное.
Излишне говорить, что игроки-приключенцы не имеют ровным счётом никаких средств повлиять на ресурсы рейдмастера (обоих видов), кубы и контролирующую их карту. :)
Третье новшество заключается в том, что Магтеридон, в отличие от боссов двух предыдущих рейдов, может носить броню и оружие! Выбор невелик, но экипировка очень неслабая. Сами можете взглянуть на копьецо справа — а ведь демон ещё и собственную атакующую мощь имеет, чем дальше тем больше…
Имеющиеся в распоряжении босса заклинания очень ехидны. Вот например: рейдмастер берёт из своей колоды две карты и показывает приключенцам. Целевой игрок решает, будут ли они взяты в руку, или положены под низ колоды. Если выбрано второе — рейдмастер берёт в руку опять-таки две карты, но уже не показывая. :) Или вот ещё. Приключенцы раскладывают по всем своим партиям 15 штук урона, не более фатальной величины на каждую карту. Или вот. Все игроки по очереди кидают кубик. У кого выпало нечётное число — по его герою проходит 1 урон. И пока так выпадает хоть у одного, все опять кидают. :) И ещё много подобного, не буду всё раскрывать. :)
Со стороны игроков-приключенцев игра совершенно традиционна. Разве что первый ходящий не пропускает взятие карты, да ещё можно смело выбросить из колод всё, что влияет на вражеские ресурсы…
В общем, рейд получился очень интересным. Ложка дёгтя лишь одна: никогда не думал, что скажу такое про TCG WoW, но… арт! Магтеридон откровенно мультяшен и карикатурен. Это не вина иллюстраторов, они нарисовали его именно таким, как он должен выглядеть по замыслу дизайнеров игры — но вот мне такой стиль откровенно не нравится.
…Имея уже опыт хождения в рейды, Магтеридона мы одолели всего со второго раза. Здесь «мы» несколько условно, ибо сам-то я играл за босса, но две колоды приключенцев были моими. :) Собственно, оба раза подтвердили уже сказанное выше: этот рейд совсем не похож на два предыдущих.
Первый раз был, в общем-то, авантюрой: мы пошли теми же колодами, которые довольно легко завалили Ониксию и совсем не так легко, но всё же завалили Рагнароса. Агащазблин. Рассказывать неинтересно, ибо это было совершенно незрелищно. Коротко говоря, Магтеридон имел приключенцев, как хотел. :) Противопоставить ему было нечего. Вообще. ОМП (игравшее в тех деках немалую роль) против него оказалось совершенно бесполезно — он сам по себе ОМП.
Ко второму разу ошибки были учтены. От ОМП отказались, в деки было добавлено изрядное количество дешёвого пушечного мяса для удержания кубов. Пошли пятеро: два воина, рыцарь смерти, маг и паладин. Удивительным образом паладин (отжигавший против Рагнароса так, что только искры летели!) выглядел довольно бледно. Нет, он, конечно, обеспечил свою долю пушечного мяса и соратников-протекторов (игравших в общем замысле заметную роль), но в целом ничего особенного. Воины и смертоносец честно рубили демона и вешали на него всякую гадость (одна колода воина — моя, кстати, — была собрана так, что сражалась магией едва ли не больше, чем оружием). Но основная заслуга в одержании победы принадлежит, безусловно, магу!
О-о-о! Вот это стоило видеть. Колода мага была собрана на свойстве «inspire». Когда половина соратников имеют это свойство, а среди другой половины один в конце каждого хода лечит всех соратников и другой за поворот проносит 5 штук урона кому угодно… Да ещё один предотвращает урон кому угодно. И все они разворачиваются через inspire, а рядом есть соратники-протекторы, готовые в случае чего прикрыть. А у Магтеридона-то соратников практически и нету!
В общем, ни единого шанса у босса не было. Справедливости ради надо сказать, что Магтеридону ещё и не особо везло. Например, ему так и не пришло его ужасное копьё. И когда он скастовал то самое заклинание с кубиком (см. выше), то все пятеро на первом же круге выбросили чётные числа. А вероятность этого, если кто не в ладах с математикой, составляет всего-то 1/32… Ну, и ещё было. Но факт есть факт — Магтеридона завалили. :)
Следующим на очереди у нас является рейд «Black Temple». Следите, что называется, за рекламой…
Комментариев нет:
Отправить комментарий