декабря 15, 2009

«Power Grid»: обзор игры

Коробка Во всём, как известно, виноват Чубайс. Но в этой игре такого персонажа не предусмотрено, и если какой-то город вдруг останется без электроэнергии, виноваты в этом окажетесь лично вы. В общем, почувствуйте себя Чубайсом. :) Во всех, кстати, смыслах.

Да, последний месяц выдался каким-то насыщенным на экономические игры — особенно по моим меркам. Ну, правда, в «Power Grid» (далее — «Энергосеть» или просто «ЭС») я обещался сыграть давно, ещё в июле. И вот, пожалуйста — не прошло, как говорится, и полгода. Впрочем, очень хорошо, что сыграл именно сейчас, после «Railroad Tycoon» и «Container». Потому что «ЭС» занимает место как раз между ними: по духу она ближе к паровозикам (тоже нужно окучивать страну, опережая конкурентов), но по механике ушла гораздо дальше от прародительницы экономических игр «Монополии», и в этом смысле более сопоставима с «Контейнером».

За пять лет существования «ЭС» снискала большой успех, была отмечена несколькими наградами и снабжена несколькими дополнениями, каждое из которых переносит действие в какую-нибудь часть света. Оригинал, вышедший в 2004 году, позволяет играть на просторах США или Германии: поле двустороннее, так что достаточно просто положить его желаемой картой вверх. В принципе, выбранная карта не имеет какого-то существенного значения, но если кому-то приятнее та или иная страна, то почему бы и нет? Да оно и для детишек полезнее, какие-никакие представления о географии развивает…

Игровая карта США

Каждый игрок самым натуральным образом изображает из себя локального Чубайса, от которого зависит электрификация городов и их энергетическое благополучие. А поле, как вы видите, содержит карту с городами и указаниями стоимости прокладки линий электропередачи между ними. Линии нарисованы этакими толстенными кабелями и, если честно, смахивают на какие-то газовые трубы. :) Весь регион поделен на разноцветные зоны, которыми определяется пространство игры для различного числа участников. Шесть цветов и шесть зон — шесть игроков максимум. Ну, и ещё здесь видны вспомогательные зоны: рынок ресурсов и счётчики игрового прогресса.

Каждый игрок обзаводится электростанциями, запитывает от них города, закупает для станций топливо и получает доход от потребителей электроэнергии. Выигрывает, кстати, не тот, у кого больше денег, а тот, кто засветит «лампочку Ильича» в наибольшем числе городов на конец игры (деньги тоже играют роль, но второстепенную).

Обзаведение электростанциями составляет первую фазу каждого хода, и её можно трактовать разными способами. Например так, что строители объявляют конкурс инвесторов, и кто больше всех за какой проект предложит — тому такую станцию и построят. Ну да, аукцион. Вы правильно поняли.  И вот здесь я должен отметить первую особенность «Энергосети», которая мне в ней очень понравилась.

Особенность это вот какая: в игре нет рандома. То есть некоторая случайность присутствует — в виде доступных для покупки/постройки типов станций. Но это всё — каким бы оно ни было — доступно всем сразу одновременно, и тут уж как вы сами нааукционитесь, так вам и будет. А чтобы среди предлагаемого ассортимента было совсем прямо не с чего начать, такое нереально. В игре действует отлично продуманный механизм ротации проектов.

То есть, если брать другие упомянутые в «шапке» обзора экономические игры, дело будет обстоять так. В «Монополии» и её клонах (тысячи их) рандом присутствует постоянно в виде кубика, из-за которого делать что-то предсказуемое и осмысленное почти невозможно. В «Railroad Tycoon» рандом присутствует в виде начального распределения ресурсов и карточек целей; здесь изменить ничего нельзя и можно только строить своё развитие согласно выпавшей ситуации. В «Контейнере» рандом ничтожен, и он тоже в самом начале: вот вам досталась фабрика одного цвета, а вот карточка интересов на острове с распределением цен по цветам. У кого-то совпало удачно, у кого-то не очень, но это всё при желании легко обходится постройкой новых фабрик и корректировкой стратегии. А в «Энергосети» рандома просто нет. Вот набор доступных проектов станций, где для всех найдётся что-то подходящее. Ну да, одни станции привлекательнее других… так торгуйтесь за них! В начале игры у всех денег поровну, а дальше всё зависит только от вас самих.

Угольно-нефтяная станция, обслуживающая 4 города Но вот торговля закончилась, и новоявленные Чубайсы получили свои электростанции. Станции используют разное топливо (а есть и такие, что не потребляют ресурсов!), и  имеют разную мощность, позволяющую запитывать от них разное число городов. (Каждый игрок может иметь у себя до трёх станций, а если обзаводится ещё одной, то она заменяет одну из них.) Чтобы их запустить, нужно это самое топливо закупить.

Здесь всё достаточно просто: игроки берут нужные им ресурсы из зоны рынка и платят за них по указанной там цене. Аукциона нет, покупки производятся в порядке возрастания «игровой крутости». Тут присутствует ещё забавный момент. Дело в том, что на станции ресурсы могут храниться «с запасом», так что можно купить их побольше и тем убить сразу двух зайцев: подстраховаться на следующий ход и заодно поднять цены для более сильных игроков, что будут закупаться после тебя. :)

Подключённые города После этого наступает этап подключения городов к своей энергосети. Чтобы подключить новый город, нужно оплатить стоимость прокладки кабеля от какого-то уже подключённого, плюс стоимость работы на месте. Подключение отмечается деревянным «домиком», выставленным на карту, и здесь я должен отметить второй очень понравившийся мне момент игры. Он заключается в конкуренции.

Дело вот в чём. Изначально город, который подключил к своей энергосети один Чубайс, не может быть подключен к себе другим Чубайсом. Но игра состоит из трёх стадий, которые по механике практически не отличаются, а символизируют собой промышленное развитие страны. Так вот, во вторую стадию в уже занятый город может прийти второй Чубайс, а в третью стадию — ещё и третий. Правда, это им и обойдётся уже подороже, нежели в начале игры. Всё вполне логично: города развиваются, в них появляются новые потребители энергии, а с ними появляется и нужда в её новых источниках.

Последний этап хода самый приятный. Чубайсы подают электричество в города, сбрасывая ресурсы со станций. По количеству снабжённых энергией городов они получают деньги — потребители расплачиваются. На рынке ресурсов появляются новые предложения — шахтёры добыли уголь, нефтяники накачали из скважин нефть, и т.п. Затем наступает очередь следующего хода.

Третий момент, который мне очень понравился — это рынок ресурсов. Он реализован исключительно просто и вместе с тем изящно. Совершенно автоматически, без всяких расчётов, разные виды топлива дешевеют и дорожают в зависимости от спроса на них. Кстати, в зависимости от текущей стадии предложения на рынке меняются по-разному. Добывающая и перерабатывающая промышленность тоже развивается. Всё логично.

Здесь самое время сказать о двух аспектах игры, которые меня удивили. Оба они связаны с деньгами. Первый — в игре не предусмотрены займы. Вообще никак. Всю свою энергосеть придётся раскручивать, исходя из своего стартового капитала, и только из него. С одной стороны, это учит надеяться только на себя; с другой — займы очень распространены в экономических играх, а вот здесь их нету. Из этого вытекает любопытная особенность: в принципе можно «зависнуть» посреди игры. Если чересчур азартный игрок вбухает слишком много денег на покупку новой станции, и оставшихся не хватит на закупку топлива (чему ещё и шустрые соперники могут поспособствовать), и запасов не было сделано — тогда ой! Увлёкшийся Чубайс не сможет подать электричество в свои города, разъярённые потребители ничего не заплатят, и привет. Он получит лишь 10 «электров» (такие деньги), и будет получать их так до тех пор, пока не сможет на эту накопленную милостыню чего-то сделать. Конечно, чтобы влипнуть в такую ситуацию, надо очень конкретно лохануться, но в принципе такое возможно. :)

Прямое следствие: в игре надо считать. Как минимум, до конца хода. Надо чётко проводить для себя ту грань, за которую нельзя переступать при торговле.

И второй немного удививший меня аспект — в игре нет штрафов за необслуженные города. Ситуация, когда на текущем ходу Чубайс может подать энергию не во все подключенные им города, вполне возможна. И даже очень легко. Например, выложив кругленькую сумму за новую станцию (так, что закупиться топливом по полной программе уже не хватило денег). Так вот, это приведёт лишь к тому, что Чубайс получит плату за реально запитанные города. Никаких штрафных санкций за подключенные, но не запитанные, из неё вычитаться не будет.

С этим аспектом, кстати, непосредственно связано условие окончание игры. Выглядит оно так: игра заканчивается, когда хотя бы один участник подключит определённое число городов (14-21 согласно правилам, смотря сколько участников), а победителем будет тот, кто на этом ходу больше всех городов запитал.

В общем-то, правила не самые простые. Но далеко и не самые сложные. Определённые сложности может вызвать лишь механизм ротации типов электростанций, доступных игрокам. Он эффективен, но немного замудрён, и весьма желательно, чтобы его реализацию взял на себя один опытный игрок.

А теперь можно резюмировать.

Достоинства игры:

  • Отсутствие рандома.
  • Очень изящно и интересно реализованные механизмы рынка ресурсов и конкуренции в условиях промышленного развития.
  • Небольшой для сложной экономической игры даунтайм (ожидание очерёдности хода). Аукцион к тому же очень развлекает, даже тех игроков, что в нём не участвуют. :)
  • Для большой настольной игры — сравнительно небольшие требования к занимаемому месту. На журнальном столике можно играть вполне комфортно.
  • В отличие от многих игр, базирующихся на географической карте (взять хоть тот же «Railroad Tycoon»), не требует знания изображённой географии. Хотя может помочь в знакомстве с ней.

Недостатки игры:

  • «Энергосеть» относится к числу тех экономических игр, в которых доходы, игровой прогресс и условия выигрыша связаны между собой неочевидным образом. Чтобы это прочувствовать, нужно сыграть хотя бы пару раз. А партии короткими не назовёшь…
  • К большому моему недоумению, качество компонентов не очень соответствует такому издателю, как «Rio Grande Games». Тот факт, что несколько деревянных домиков выпилены кривовато, ещё можно списать на один конкретный экземпляр. Но вот то, что деньги напечатаны на совсем плохонькой бумаге… Странно, в общем.

Неоднозначные особенности игры:

  • Нет такого механизма, как займ. Компенсирующий это «минимальный доход в 10 “электров”» выглядит немного искусственно.
  • Нужно уметь считать, и пользоваться этим умением. Без этого никак.

P.S. В Эссене-2009 была представлена игра «Power Grid — Factory Manager». Она продолжает тему «Энергосети», но является совершенно самостоятельной и использует собственную механику, отличную от исходной.

3 комментария:

  1. Power Grid мировая игра :)
    Только немного напрягает необходимость счета. Если бы это было реализовано более визуально, было бы проще (хотя я не представляю как).
    С кредитами мне кажется вполне естественным, что их нет. Ведь нужно бы было а) рассчитать ставку по которой кредит давать - чтобы не нарушать баланса б) максимальную доступную сумму в) возможность плавающей ставки кредита (деньги в начале игры дороже, чем деньги в конце).
    Т.е. по идее - надо такую же шкалу денег в дополнении к шкалам ресурсов. Хм в принципе наверное реализуемо :)

    ОтветитьУдалить
  2. Спасибо за статью, но слово "Чубайс" нужно полностью убрать.

    * Чубайс не создавал энергосеть, а разваливал её
    * Чубайс постулировал что "главное - это деньги" (электроснабжение вторично), а тут победитель определяется количеством городов которые запитали (а не кол-вом денег)

    ОтветитьУдалить