Не столь давно я посетовал на недостаток коллекционных карточных игр российского производства. Что тут можно сказать… действительно, кое-кто из имеющих отношение ту статью прочитал. :) Проект «Правильные игры» предоставил мне на обозрение ККИ «Война» (по их терминологии используется аббревиатура «СКИ» — стратегическая карточная игра — но одно другому совершенно не противоречит, а я уж буду говорить как мне привычнее).
Игра, конечно, не новая. И есть мнение, что находится на закате популярности. Но создатели предприняли определённые шаги на этот счёт — вышел, например, юбилейный сет к 65-летию Победы — так что это пока далеко не факт. И я бы хотел, чтобы не стало фактом. Попробую объяснить, почему.
Если говорить о ККИ вообще, то мне есть с чем сравнивать. Я когда-то довольно много играл в «Magic the Gathering» (далее MtG). В коллекционно-карточный «World of Warcraft» (далее WoW) ещё и сейчас иногда поигрываю. Из российских разработок неплохо знаком с «Берсерком» (чрезвычайно потешная игра, премного доставляющая своей пафосностью) и имею представление о «Небожителях» (игра, которая конкретно меня озадачивает фактом своего угасания при заметной популярности, сохранившейся до сих пор). Во всё это до сих пор играют на российских просторах и думается, я не сильно ошибусь, предположив, что эти четыре ККИ наиболее популярны в России (не в перечисленном порядке, конечно).
Что между ними общего, как вы думаете? Совершенно верно — фэнтэзийная тематика. Вам не кажется, что её как-то многовато? :) Мне кажется.
Ещё до всякого знакомства с «Войной» я считал, что ККИ на реальную военно-историческую тематику могут и должны иметь ряд преимуществ перед ККИ фэнтэзийными. Примерно как-то так:
- Реальность исторических событий избавляет от необходимости вымучивать игровую легенду, каковой процесс при кривых руках и ленивости ума может завести чёрт знает куда (превед от MtG и «Берсерка»).
- Если брать за основу сколько-нибудь масштабную войну, то отдельные её этапы естественным образом раскладываются на выпуск игровых сетов. А это, в свою очередь, может неслабо помочь знакомству игроков с историей. Что я считаю очень и очень полезным делом.
- Конечность исторических событий во времени не позволяет раздувать выпуск ККИ до бесконечности (большой превед от MtG!).
- Издатель лишается возможности наживаться на «эксклюзивных рисунках лучших художников» с переизданиями и выпусками артбуков. :) (Пламенный превед от MtG и WoW!)
- Нет почвы для такой очень нехорошей ККИ-тенденции, как неуклонно увеличивающаяся крутизна и мощь карт. На реальных войнах используется реальное оружие и реальные подразделения, разнообразие и возможности которых довольно-таки конечны.
Вот о последнем пункте скажу особо. По-моему, этим страдают все фэнтэзийные ККИ, которым удаётся просуществовать сколько-нибудь заметное время. Разработчики постепенно изощряются в эффектах карт и придумывании новых свойств, карты от выпуска к выпуску крутеют (и иногда тут же банятся, ибо до разработчиков ВНЕЗАПНО доходит, что они немножко чересчур перестарались… а потом, когда новые выпуски крутеют ещё больше, забаненные карты иногда ВНЕЗАПНО возвращаются). Старые нормальные выпуски выводят из числа разрешённых на турнирах, так что игроки — сюрприз!!! — вынуждены постоянно тратиться на новые крутые, и так до бесконечности.
Всё это естественным образом сказывается на правилах… вы видели когда-нибудь полные правила MtG? Это документ почти на две сотни страниц, состоящий из сплошных параграфов и перекрёстных ссылок. Научиться играть по нему абсолютно невозможно, и нужен он главным образом тогда, когда запускается дико сложный эффект, обеспечивающий выигрыш на втором ходу, но для понимания требующий просмотра всего этого талмуда в несколько проходов. :) Не отстаёт и «Берсерк»: если ранние редакции тамошних правил не вызывали ничего, кроме недоумённого вопроса «что курили авторы?!», то нынешние версии уже вызывают искренний и весёлый смех своим старательным, но крайне неумелым и неуклюжим подражанием MtG… :)
Итак, я достаточно потоптался по фэнтэзийным ККИ — теперь можно поговорить и о ККИ исторической.
«Война» посвящена событиям Второй мировой (пока что самым масштабным боевым действиям в истории человечества — тьфу-тьфу-тьфу, конечно), и как нетрудно догадаться, является игрой фракционной. Иными словами, каждая карта относится к одной из «фракций» (в данном случае воюющих сторон), и в каждой колоде могут быть карты только одной фракции. Естественно, карты соперничающих игроков должны принадлежать к враждующим сторонам. Имеются и дополнительные ограничения: если посмотреть в нижнюю часть карты, то там обнаружится информация о том, где именно применялись представленные картой боевые средства:
В данном случае «ВФ» и «ЗФ» означают восточный и западный фронты; «Противостояние» — это выпуск, к которому принадлежит карта; звёздочками обозначается редкость карты, ну а правая часть содержит коллекционное обозначение.
«Война» является игрой мультиресурсной. Это означает, что разыгрываемые карты и их эффекты «оплачиваются из разных источников». Примерный аналог — типы базовых земель в MtG. Но здесь три вида ресурсов (склад, завод, топливо), и они в некоторых условиях являются взаимозаменяемыми, хотя и по невыгодному курсу. Зато в «Войне» можно за один ход вводить в игру до двух ресурсов. Кстати, и в начале хода здесь берётся две карты с колоды (для открывающего партию игрока — только одна).
Существует аналог «болезни вызова», который, надо сказать, реализован весьма изящно. Вводимые в игру подразделения появляются в «зоне резерва», откуда не могут атаковать, блокировать и использовать свои свойства. Здесь всё традиционно, но добавляется важное обстоятельство: резервные подразделения сами не могут быть атакованы или заявлены целью специальных свойств. В конце хода своего игрока они выходят из резерва — то есть в следующий ход оппонента уже могут блокировать.
Расположение карт имеет значение. Хотя и не такое, как в «Берсерке». Здесь есть первая линия (передовая, передний край) и вторая линия (тыл). Для некоторых карт их свойства явно предписывают размещение, другие могут перемещаться между линиями (перемещение «закрывает» — «тапает» карту).
Имеются традиционные показатели «атака-защита», указываемые в формате «x/y». Здесь всё как обычно в ККИ. Эти показатели могут меняться, что тоже обычно. А разница в том, что подразделение с нулевой защитой не уничтожается автоматически — для этого ему нужно нанести хоть какой-то ущерб.
Атаки безличны. То есть, если свойства карты не позволяют ей атаковать какую-то конкретно цель, то атака идёт по первому краю. Атакующие карты «тапаются». Атаковать можно в несколько этапов — «волн», — их число и атакующие в каждой «волне» определяются игроком произвольно. Атака, не остановленная на первой линии, «прорывается» и может быть продолжена на вторую линию, ресурсы… или колоду.
Собственно, самый любопытный момент: целью игры является уничтожение вражеской колоды. В самом что ни на есть прямом смысле: при атаке колоды с неё в сброс (потери) снимается столько карт, какова сила прошедшей атаки. Соответственно, игрок проигрывает, если на начало своего хода не может взять в руку две карты. Красиво придумано. (Не требуется никаких каунтеров!) И логично: колода ведь представляет собой боевые резервы игрока, и когда их на войне совсем не остаётся… ну, понятно.
Такова механика игры, если излагать её обзорно. Детали, как обычно, определяются индивидуальными особенностями карт, которые имеют приоритет относительно правил («золотое правило ККИ»). В оформлении карт многовато символьных обозначений, но они почти все раскрываются текстом и вообще довольно логичны.
Кстати о правилах. Они представляют собой лист бумаги А3, убористо покрытый текстом, что немало. Но зато это все правила, сверх этого листа ничего не требуется. И написаны эти правила последовательным связным текстом, а не кучей нумерованных параграфов с перепутанными ссылками. :)
Итак, что же мы имеем в итоге? Российской разработки ККИ на интересную (по моемý мнению) тему с нормальной и внятной механикой (достаточно легко осваиваемой человеком, имевшим дело с другими ККИ раньше). Оформление не дотягивает до MtG и WoW, скажем честно, но… в данном случае, по изложенным выше причинам я не считаю это недостатком.
И остаётся только один — последний, но зато самый важный — вопрос: а почему, собственно? Почему данная ККИ при описанных достоинствах не «выстрелила»? Ответов, на мой взгляд, два.
Первый из них выражается одним словом: маркетинг. Я уже говорил, что «Правильные игры» активизировались только в нынешнем 2010 году, а в предыдущие годы особой активности не наблюдалось. И зря. Не знаю, можно ли сейчас с этим что-то поделать.
Причина вторая несколько парадоксальна. Насколько понимаю, это для меня фэнтэзийная тематика является приевшейся и поднадоевшей. Ну, или для любого, кто уже достаточно в такое поиграл. А для восторженных неофитов броские картинки и звучные названия — самое то. Достаточно посмотреть на популярность этого вашего «Берсерка» среди школьников. :) Ну и маркетинг опять же. И кстати, это не только российская специфика (см. рейтинг ККИ на BGG).
В общем, на данный момент ситуация скорее грустная, невзирая на возбуждение активности и определённую надежду. А жаль — на мой взгляд, «Война» заслужила большего внимания.
А вот на этом месте традиционно должен был быть перечень достоинств и недостатков… но его не будет. :) Это моя первая попытка обзора коллекционной карточной игры, и при здешней специфике я пока не очень представляю, как бы такое можно было составить. :)
Посему ограничусь технической информацией:
- Размер карты 62×89 мм.
- В колоде должно быть ровно 60 карт. По обоюдному согласию игроков может быть и больше, но обязательно поровну.
- Бустер содержит 7 карт.
а к качеству картона нет претензий? а то доводилось мне n лет назад щупать войну и тогда тонюсенькие карточки привели меня в ужас.
ОтветитьУдалитьКартон чуть потоньше, чем в западных ККИ, но не так, чтобы УЖАС. :)
ОтветитьУдалитьЭтот комментарий был удален автором.
ОтветитьУдалитьСогласен на счет убого маркетинга. Добавил бы еще провальную дистрибуцию. Я даже купить её не смог в Нижнем Новгороде год назад (1 млн населения между прочим) - негде. Ссылки из раздела "Где купить" на офф. сайте ведут на закрытые клубы и магазины где ничего нет.
ОтветитьУдалитьА всего-то надо было договорится хотя бы с "Союзом". У которого в каждом городе миллионере по несколько магазинов. Ну да пришлось бы делиться с Союзом и прилично при том. Конечно бизнес модель распространения с полу-подпольными клубами для фанатов ККИ с виду куда более прибыльна *irony*. Только где сейчас все эти клубы?? Сколько в них ходит народу ??
Эхх а игра то и правда очень хороша. Откинув коллекционную составляющую, думаю рынок просто для стартового набора (который более чем подходит для сотни - другой сражений) - просто огромен.
UPD. Оказывается даже на Озоне нет Войны ни в какой редакции.
Добавлю свои 5 копеек.
ОтветитьУдалитьЛюди которые меня заинтересовали "Войной" исчезли после 2 месяцев игры, и мне просто не с кем было играть, ибо как правильно было сказано "фэнтези" решаем многое. Ну и купить конечно же тоже особо негде было.
Купить по "Войне"можно всё только в двух городах:Москва и Мариуполь!
ОтветитьУдалитьКак прав автор!По сути остался один клуб по всему СНГ.Где каждые выходные проводиться турнир)!
Мариуполь проводит турниры с призовой поддержкой уже на протяжении 3 лет.А это только начало пути...
С уважением,Arti-shok.