Настолки типа «Doom» имеют один недостаток. Их владелец почти обречён играть за мастера — в том же «Doom» это захватчик. :) Потому как ввести в суть правил обычного игрока (в данном случае десантника) гораздо быстрее… да и требование нераскрытия обычным игрокам тайн сценария тоже сказывается.
Поэтому когда мне предложили поиграть в «Descent. Journeys in the Dark» и сказали, что игра думоподобна — я согласился крайне охотно. Название данного поста представляет собой мою попытку перевода названия игры высоким штилем. :)
И вот, в лучших традициях фэнтэзи, приключенцы отправились в Мрачное Подземелье Тёмного Властелина. Впечатления от квеста и предлагаются вашему вниманию.
Ну что ж… игра действительно думоподобна. Здоровенная коробка, много миниатюрок в традициях FFG (ах, какие там дракоши! я к драконам вообще неравнодушен…) и пресловутое «ведро кубиков». :) Механика чрезвычайно близка (автором является тот же Кевин Уилсон), но несколько более проработана (что логично: и вышло «Нисхождение» позже, и сюжет потоньше будет — там безумная тотальная стрелялка, а тут всё же квест с магией).
По поводу механики выскажу недоумение. Вот что хотите говорите, а её изложение в официальных правилах неуклюже. Все эти условные наименования для ходов разных типов маловразумительны и труднозапоминаемы, а равно и неудобоизложимы для новичков. Я настаиваю, что мой вариант (два слота на ход, в каждом из которых может быть одно действие из трёх возможных: атака, передвижение, приказ — см. упомянутый Doom-обзор) гораздо удобнее и понятнее, хотя означает абсолютно то же самое. Проверено уже на практике, и не раз.
Основное отличие от думовской механики отдельного хода заключается в двух вещах. Во-первых, из выброшенного на кубиках урона нужно вычитать уровень брони (в «думе» на броню нужно делить). Во-вторых, в «Нисхождении» персонаж может поднапрячься и проделать за ход чуть-чуть больше, чем возможно обычным образом. Это очень изящно реализовано через жетоны усталости и иногда чрезвычайно помогает, особенно при наличии бонусов к некоторым типам хода. Соответственно, добавился новый тип приказа — «отдых».
Остальные отличия связаны с тем, что в «Нисхождении» герои гораздо более индивидуальны, нежели десантники в «думе». Ну, оно и понятно — там обычные солдаты, а тут фэнтэзийные герои. А герой должен быть один… ну, в смысле, уникален. :)
Соответственно, начальный сетап включает в себя разбор героев, представленных планшетками с расписанными особенностями. Играли мы вчетвером и троим достались: мне — Ронан-с-Пустошей (Ronan of the Wild), Алексею — Трэнлоу Сильный (Trenloe the Strong), Катьке — Вира-Сокольница (Vyrah the Falconer). Максим рулил за Тёмного Властелина. :)
Тут же выяснилось, что у меня и Катьки есть фамильяры. Катьке логичным образом достался сокол, а мне зверюшка типа песца. Сокол летает и гадит на врагов мешает врагам сражаться, ослабляя всем, с кем находится рядом, броню. Песец ездит на плечах героя (его можно передавать) и демонстрирует врагам, что сейчас-то он им настанет помогает в бою. :)
Дальше выяснилось, какие у наших героев таланты. Ронан оказался хорошим стрелком и немного рукопашником, аналогично Вира. Трэнлоу, наоборот, хороший рукопашник и немного стрелок.
Таланты здесь заключаются в количестве особых (чёрных) кубиков, бросаемых дополнительно к атакам. Чёрный кубик гарантированно не ухудшает атаку, а вот немного улучшить может. Песец, кстати, давал своему герою один лишний такой кубик.
А ещё тут нет понятия «боеприпасы» и на кубиках нет расходного символа. Зато есть специальные символы (по терминологии правил, «surge icon», «изображение волны»). Некоторые способности героев позволяют конвертировать выпавшие «волны» либо в дополнительную дальность, либо в дополнительный урон атаки.
Раздали карты особых способностей. Мне досталось очень удачное сочетание, реально усиливающее дальние атаки, плюс возможность становиться настороже после двух атак в ход. Посмотревши розданное, договорились о распределении ролей в отряде: Ронан — дальний стрелок, Трэнлоу — танк, Вира — магичка. Нормальных магов по талантам у нас, увы не оказалось.
Закупили снаряжение — а вот этого в «думе» нет. Ну, оно и понятно: там адъ и монстры свалились на солдатиков ВНЕЗАПНО, а тут нормальный герой в подземелье без эквипмента не пойдёт! :) Ну и пошли воевать.
Воевали мы третий сценарий, подземелье с нагами. Наги, правда, начались только в середине, дотуда ещё пришлось дойти. Тактика действий определилась сама собой: Трэнлоу прёт вперёд, Ронан лупит сзади (у него с сáмого начала было +3 к дальности, так что недострела ни разу не случилось), Вира гоняет сокола туда, куда надо лупить, ну и тоже туда подсобляет магией. Мой Ронан оказался в отряде самым быстрым (5 шагов в перемещение), так что ему не составляло труда догонять авангард. Пару раз, когда надо было чего-нибудь шустро впереди ухватить, он бегал и вперёд, но этим я не злоупотреблял. Потому как быстрота компенсировалась самой слабой бронёй — всего 1, к которому добавилось ещё 1 от лёгкого кожаного доспеха. И всё. Потом добавился щит, но этот срабатывал только раз в ход. Так, совсем налегке, я весь поход и гулял. Приходилось, конечно, беречься.
Интересно, кстати, реализовано условие окончания игры. Для героев это одоление убермонстра данного конкретного подземелья, для Тёмного Властелина — понижение в ноль некоего количества «геройских очков». Это количество уменьшается каждый раз, как кто-то гибнет, но увеличивается по мере прогресса, достигнутого героями в завоевании подземелья. То есть тут не просто фраги, как в «думе».
Смерть героев (после которой они возрождаются в городе) показалась Алексею немного подозрительной и неубедительной, но мы быстро нашли обоснование. :) Например, можно сказать, что у каждого героя есть магический амулет, за мгновение до неизбежной смерти выдёргивающий владельца в город, где ему приходится лечиться и восстанавливаться. :)
Сказался мой опыт вождения партий в «дум»: пару раз я предсказал, чего ожидать от открывшегося зала, и угадал. :) Правда без сюрпризов всё равно не обошлось.
Как полагается, по ходу квеста наши герои развились и покрутели. Ронан имел уже +5 к дальности, отбросил несерьёзные луки-арбалеты и кидался огненными бомбами дварфов, переквалифицировавшись из мегастрелка в мегагранатомётчика. При этом продолжал ходить в смешной броне, оставаясь в магии полным нулём. Зато Вира, получив в своё распоряжение магическое оружие массового поражения, с удовольствием им пользовалась. Трэнлоу обвешался амуницией по самое не могу и пёр вперёд, равнодушно плюя на какое-то там возможное сопротивление. :)
Так что до последнего зала мы дошли без особых проблем, хотя и лёгкой прогулкой это было никак не назвать. Всё должно было решиться именно там, и если бы хоть кто-то из героев хоть раз погиб, то Тёмный Властелин одержал бы верх.
По уже названным причинам, легче всего убить можно было меня. И Властелин, естественно, попытался — он устроил дьявольскую ловушку, которая в случае успеха заставила бы Виру напасть на Ронана. С её-то магией убила бы, как за нефиг делать! Но… Властелин потерпел эпический облом с кубиком, и ловушка сорвалась. :)
Тут вот как раз пригодилась быстрота Ронана, который шустро обежал «контрольные точки» в разных концах зала, так что убермонстр потерял свою мегамощь и был порублен в капусту Трэнлоу. На чём странствия во тьме благополучно и завершились.
Справедливости ради надо сказать, что тут не столько победили приключенцы, сколько проиграл Тёмный Властелин. Уже в самый последний момент до Максима (и остальных) дошло, что он «прощёлкал» возможность дальних атак убермонстром… а это было очень, очень серьёзно. 99%, что в случае её применения приключенцы проиграли бы. Но… истории ведь неизвестно сослагательное наклонение, не так ли?
Играли мы четыре часа с хвостиком — коробка явно преуменьшает время партии. Впрочем, это в равной мере относится и к настольному «думу»…
Что можно сказать? Игра приятная, впечатления позитивные, процесс увлекательный. Ну, многовато фэнтэзийных штампов, конечно, не без этого. Но кооператив для маленькой компании прекрасный.
А в заключение выполню просьбу одного из участника нашей тусовки и задам вопрос читающей общественности. Вот «Doom» в нашем распоряжении есть. «Descent» теперь тоже. А что ещё имеется подобной направленности? «Space Hulk»? Может, кто-нибудь что-нибудь присоветует…
Усталость кстати можно менять не только на движение, но и на черные кубы. Это мы как то упустили. Ну мои ошибки понятны. Водил всего второй раз, еще не очень освоился с монстрами. Они вообщем то не тривиальные. В следующей игре было две натуральные мясорубки. Мы слегка изменили правила раздачи плюшек из сундуков и разрешили монстрам спавится за спинами.
ОтветитьУдалитьВот на счёт плюшек я пока не уверен как лучше, то ли по правилам каждому герою, то ли только открывшему. И так и так косяки есть.
На счёт игры я вот посмотрел. Вроде Клаустрофобия как раз из той же серии.
А объяснение со слотами вообще отличное. Особенно если учесть эффект ошеломления когда просто один слот отпадает, а в правилах это кошмарно и многословно описано.
ОтветитьУдалитьSpace Hulk, Claustrophobia.
ОтветитьУдалитьSpace Hulk - на голову выше Дума, от него аж руки дрожат, атмосфера и динамика выше в десятки раз, Дум по сравнению с ним просто абстрактная игра от Книция.
а, есть еще Гибрид, но его не достать уже давно нигде
ОтветитьУдалитьДа, посовещавшись, мы тоже подумали коллективным разумом, что «Клаустрофобия» вполне может подойти под желаемое…
ОтветитьУдалитьСпейсхалк правда стоит как крыло от самолета, но подумать в его сторону можно...
ОтветитьУдалитьКлаустрофобия возможно, возможно надо таки приглядется.. к тому же Юра последнее время в нее играет соответственно обзоры от него есть...
А вот Гибрида Я посмотрел сегодня после поиска по категории миниатюры, очень похоже что это то что доктор прописал, но таки да... процес достования если таки озаботиться будет зело нетривиальный...
Еще несколько заинтересовала TOMB но там таки не то-не то, но возможно тоже интересно.
Аркхем + любое большое дополнение. Оно и кооператив и можно играть, что бы кто-то рулил за мастера. Минус нет миниатюрок и всё несколько абстрактней, чем в похождениях по всяким подземельям. Из плюсов игру поддерживает издатель и в сети море самопальных сценариев и прочего добра.
ОтветитьУдалитьСам месяц назад прикупил дисент.Игра очень затянула .вот занимаюсь переводом FAQ к ней и переводом книги квестов
ОтветитьУдалитьСамые близкие аналоги:
ОтветитьУдалитьD&D Adventure board game, тут как раз сделал пнп вариант - для желающих - http://www.boardgamer.ru/forum/index.php?topic=1384.15
Механика крайне схожа - я бы даже сказал, что Descent идейный наследник D&D.
Соответственно сюда же идет Hero quest, есть пнп вариант тоже, из свежего в августе выходит D&D castle ravenloft - очевидно нечто подобное http://boardgamegeek.com/boardgame/59946/castle-ravenloft-dungeons-dragons-board-game.
По личным впечатлениям - D&D boardgame мне понравилась больше, чем descent. Время квеста гораздо меньше засчет того, что у властелина нет других действий, кроме как двигать монстров, соответственно при закрытых дверях игроки че хотят могут делать. И механизм ловушек реализован лучше.
Думаю дескент стоило бы немного доработать. Иногда эти самозароздающие толпы монстров не в тему. И возможно стоило бы убрать автовоскрешение.
Гибрид очень тяжелый в освоении. Этому способствует всё - ужасно переведённые правила (с французского), многочисленные опечатки в рулбуке, разобранные миниатюры, ну и один кубик в качестве рандомизатора. Я очень хотел, чтобы мне Гибрид поравился, но пока он пылится на полке
ОтветитьУдалить