июня 09, 2011

Игры без конфликтов

После статьи о кооперативных играх меня попробовали поймать на слове. :) Напомню, там я во вступлении сказал, что существуют (хотя и немного их) бесконфликтные игры… и вот, с меня стребовали список оных. Давайте попробуем прикинуть, что же может в такой список входить.

Сразу наложу на себя несколько ограничений. Я считаю аукцион формой конфликта (сразу минус кучу экономических игр). Я считаю формой конфликта ситуацию, когда игрок может крупно обломить другому игроку плоды его трудов, хотя бы даже и нечаянно (минус «Зельеварение», «Ticket to Ride» и т.п.). Я не буду рассматривать чисто кооперативные игры по той простой причине, что это уже было сделано в той самой статье.

И — отдельным пунктом — я не считаю бесконфликтной игрой  «Каркассон». Много раз говорил, и скажу ещё: если вы считаете его бесконфликтным, то вы в него элементарно играть не умеете.

А теперь поехали.

Tales of the Arabian Nights («Сказки Тысячи и одной ночи»)

BGG#169, 2009 год. Интерактивный сказочный квест, в котором игроки пускаются в странствия и попадают в самые неожиданные приключения. Подробный обзор здесь.

Конфликты и агрессия исключены в принципе. Игроки по отношению друг к другу выполняют функции чтецов, озвучивая из большой Книги Историй текущие обстоятельства и их реакцию на действия ходящего.

Из недостатков — очень сильная языковая зависимость (игра не локализована). Плюс тот факт, что здесь нужно получать удовольствие от процесса, а результат как таковой труднопредсказуем.

Cluedo («Игра в улики»)

BGG#5201, 1948 год. Расследование старого доброго чисто английского убийства старым добрым дедуктивным методом. Подробный обзор здесь.

Агрессии нет, чистая логика. Нужно вычислить убийцу, орудие и место убийства. Тот факт, что убийцей оказывается персонаж одного из игроков, ничего личного в игру не вносит — правильно сформулировав обвинение даже «против самого себя», всё равно выигрываешь.

В игре есть элемент, который некоторыми поначалу воспринимается как конфликтный: персонаж, в отношении которого высказывается предположение, тут же перемещается на предполагаемое место преступления. Однако в действительности это не мешает, а помогает расследованию, придавая ему этакий коллективный характер путём собирания всех вместе.

Из недостатков — не очень высокая реиграбельность. После того, как до игрока доходит оптимальный способ расследования (обычно не позже, чем раза с третьего-четвёртого), становится не очень интересно (так называемая «сломанная игра»).

Dixit («Диксит»)

BGG#63, 2008 год. Творческая игра на загадывание и разгадывание нетривиальных ассоциаций по художественному изображению. Обзора пока нет. :)

Игрового конфликта нет в принципе — кого винить, если твою ассоциацию не угадал никто, или, напротив, угадали все? Правда, может возникнуть обидная ситуация для игроков с небогатым воображением и/или невысокой образованностью — им тут мало что светит. Если, конечно, про остальную компанию нельзя сказать то же самое.

Основной недостаток — не очень реиграбельна в одной и той же компании. Этой игре показана регулярная смена партнёров. :)

Dominion («Доминион»)

BGG#8, 2008 год. Колодостроительная игра, за какие-то три года ставшая живой классикой и эталоном. Обзор здесь.

Конфликт в принципе возможен, ибо любая коробка (и базовая в том числе) содержит агрессивные и пакостные карты. Однако в каждой отдельно взятой партии используется всего 10 типов карт, так что при миролюбивом настроении пакости можно просто-напросто игнорировать. С дополнениями делать это становится ещё легче, так как общее количество карт увеличивается. При этом есть и карты, обеспечивающие взаимодействия без пакостей.

Значительных недостатков у игры, по-моему, вообще нет. Ну классика же. :)

DungeonQuest («Пещерное приключение»)

BGG#479, 2010 год. Приключения авантюристов в неизведанном подземелье с несметными сокровищами и прилагающимся к ним драконом. Обзор здесь.

Агрессия в игре есть. А вот конфликтов нет. :) Игрокам здесь не до конфликтов, ибо им бы как-нибудь с подземельем справиться, а друг о друге и думать-то некогда. :) Правда, при столкновении ходящего с каким-то монстром за монстра приходится отыгрывать соседу, но в правилах предусмотрены и другие боевые варианты.

Основной недостаток игры — чрезвычайно высокая реалистичность приключения. Проще говоря, погибнуть тут — как нефиг делать. :) Но виновны в этом будут только обстоятельства, а никак не соседи по игровому столу.

Race for the Galaxy («Борьба за Галактику»)

BGG#12, 2007 год. Построение галактического царства-государства с его сложной внутренней инфраструктурой. Обзор здесь.

Игра бесконфликтна при использовании базовой коробки (локализована) и первого дополнения. Со вторым и третьим дополнением она будет бесконфликтной в режиме «захваты запрещены» (а это штатный режим, который разработчик рекомендует задействовать через партию). Взаимодействие игроков сводится к попыткам угадать чужие действия и получить с них как можно больше пользы себе.

Основной недостаток — довольно высокий порог вхождения. Также многие ВНЕЗАПНО жалуются на недостаток взаимодействия. :)


Вот примерно как-то так. Я привёл здесь лишь наиболее удачную шестёрку примеров из числа того, что имеется у меня в коллекции. Думается, этого вполне достаточно для обоснования тезиса — бесконфликтные игры существуют. Думается, что тому есть и другие примеры, которые я готов с интересом выслушать.

16 комментариев:

  1. Анонимный10 июня 2011 г., 14:56

    Если в Доминион можно мирно играть, то кто мешает то же сделать с Каркассоном?

    ОтветитьУдалить
  2. Анонимный10 июня 2011 г., 15:20

    все зависит от игроков... у меня было несколько сложных игр в Race for the Galaxy из-за даунтайма (хоть часы песочные покупай) некоторых игроков в ситуациях, когда они явно выигрывали и всеравно тормозили. бывало и мне сложно было продолжать сокойно игру, когда итог ее был очевиден к раунду 7-8...

    мое мнение все игры бесконфликтны. просто к ним надо относится именно как к играм, а не как к противостоянию с конкретными людьми. есть такая игра "Mare Nostrum". так вот пока я не дал себе установку, что это просто игра было очень сложно. после нее вдруг как-то легко стало когда убивают твоего юнита - это всего лишь фишка на игровом столе...

    ОтветитьУдалить
  3. В «Доминионе» всё наперёд определяется выбором карт. Если нет пакостей в базе — хоть ты тресни, а никому в принципе не напакостишь. :) А в «Каркассоне» характер формирования поля такой, что легко можно и помимо желания присоседиться к чужому городу или полю, или заблокировать кого-то. Поди потом докажи, что ты нечаянно. :)

    ОтветитьУдалить
  4. «все игры бесконфликтны. просто к ним надо относится именно как к играм, а не как к противостоянию» — слабó объяснить это ребёнку или обидчивой девушке? :) Из-за чего весь разговор и пошёл.

    ОтветитьУдалить
  5. Мы кстати в Каркассон играем очень мирно. Специально не пакостим. А вот в Доминион. :)

    ОтветитьУдалить
  6. Да уж знаем мы, как вы в «Доминион» играете. :)

    ОтветитьУдалить
  7. Анонимный10 июня 2011 г., 20:17

    Михаил, мне кажется, что объяснить это невозможно в принципе. такая реакция заложена в природе конкретного человека. следовательно только сам человек сможет объяснить себе это. налицо проблема неразделения игрового пространства и пространства бытия.

    ОтветитьУдалить
  8. Вот потому и поднялась тема игр, в которых не на кого обижаться в принципе. :)

    ОтветитьУдалить
  9. Анонимный13 июня 2011 г., 15:50

    есть совершенно неконфликтная игра "King of Siam".

    ОтветитьУдалить
  10. Анонимный14 июня 2011 г., 2:52

    И снова шахматы :) Обижаться можно только на самого себя ;D

    ОтветитьУдалить
  11. Очень многое от человека зависит... Обиды можно найти в любой игре.
    Например:
    Клуедо: "Ах, тебе просто на кубиках шестерка выпала, мы оба знали, что в этой комнате убийство произошло!"
    Доминион: Ну, там вообще есть карты Ведьма и Ополчение, которые напрямую конфликтны. Или, кто первый колоду разберет.
    Борьба за Галактику: Можно выбирать не те фазы, забирать ПО...

    ОтветитьУдалить
  12. Не согласен про Клюэдо
    Там можно перетаскивать игрока в определенную комнату.
    При этом обвинение надо делать в правильной комнате.
    Значит оттащив противника на другой конец дома можно отсрочить его победу. а то и отдать другому игроку

    ОтветитьУдалить
  13. К заметке про бесконфликтные игры.
    А не подскажите ли, какие игры являются наоборот конфликтными? Но очень желательно, чтобы исход конфликта зависел не от кубика. Ну или не только от кубика.
    Идеально в этом плане из пока что встреченного - Эволюция и Цитадели. Во вторую очередь Каркассон и Овечья жизнь.
    То есть желательно иметь прямой конфликт, нападение на противника, возможность сделать прямую гадость, а не опосредованную, например, забиранием нужных противнику ресурсов.

    Ну и параллельно вопрос про "Борьбу за Галактику" - все присматриваюсь к ней, очень большое количество положительных отзывов, но вот играться ира в моей семье будет только при наличии прямого противостояния. Есть ли такое в этой игре хотя бы с дополнением?

    ОтветитьУдалить
  14. «Маленький Мир» (или его подземельный вариант заканчивающегося 2011 года). Сплошной конфликт по определению.

    В «Галактике» прямого противостояния нет. Оно может возникнуть, если карта так ляжет, но в общем случае нет.

    ОтветитьУдалить
  15. А в маленьком мире сохраняется этот эффект при игре вдвоем?

    ОтветитьУдалить
  16. Ещё как сохраняется. Там на каждое количество игроков своя карта. Специально спроектированная так, чтобы было конкретно тесно. Попробовать ни на кого не наезжать можно, конечно. Но тогда проиграешь абсолютно гарантированно.

    Если есть iPad, попробуйте тамошнюю реализацию. Очень качественная.

    ОтветитьУдалить