февраля 06, 2010

«Doom»: обзор игры и дополнения; введение в правила

Коробка Сюжет про учёных, которые исследовали-исследовали, и доисследовались до того, что с последствиями пришлось разбираться бравым военным ребятам, достаточно типичен для фантастики. Причём не только книжной или, скажем, киношной, а и для игровой. Компьютерный «Doom», выпущенный в 1993 году, базировался именно на этом сюжете. Некоторое время спустя (в 2005) игровая фантастика трансформировалась в киношную, а ещё незадолго до этого (2004) компьютерная игра обзавелась настольной инкарнацией, о которой сегодня пойдёт речь. В свою очередь, настольная версия всё в том же 2005 году была расширена дополнением (причём новых дополнений, судя по всему, уже не предвидится). О дополнении тоже поговорим.

Я не буду здесь рассказывать о той значимости, которую компьютерный Doom имел и имеет среди геймеров. :) Кто в теме, тот знает. Достаточно упомянуть, что задача переноса была не из лёгких. Решать её досталось Кевину Уилсону, и давайте посмотрим, как он с ней справился. Сразу предупреждаю: обзор будет длинным и подробным. Ну так и игра большая и дорогая — перед тем как покупать, лучше ясно представлять себе, что она такое.

Понятно, что реализовать в настольном варианте пресловутую стрелялку от первого лица было немыслимо. При сохранении сюжета игра не могла не стать этаким квестом на несколько игроков-десантников, и она им стала. А тот факт, что за издание взялось издательство Fantasy Flight Games (FFG), говорит об очевидном факте — игра не обойдётся без отличных миниатюрок. И действительно, с этим всё в порядке. :)

Фигурки из базовой коробки В комплектацию входит множество фигурок, три из которых  — это десантники, управляемые тремя (максимум) игроками, а все прочие — монстры, управляемые «мастером». Итак, всего могут играть до четырёх человек. Соответственно, минимум — двое.

Задача мастера (он же — игрок-захватчик) двояка. С одной стороны, он управляет монстрами, наводнившими марсианскую базу. С другой стороны, он открывает эту самую базу перед десантниками по мере их движения. Делается это посредством выкладывания коридоров и залов из игровых компонентов, соединяемых на манер деталей головоломки-паззла.

Раскладка определяется сценариями, приведёнными в отдельном буклете. Один сценарий примерно соответствует одному уровню компьютерной игры. Задача десантников — отыскать красную дверь и выйти через неё (всем выйти, если кто-то убежал раньше других, то вернуться и помочь товарищам уже нельзя). Задача захватчика — набрать определённое количество фрагов. Фрагом считается нанесение фатальных повреждений десантнику или возникновение ситуации, когда в колоде захватчика кончаются карты (аналог таймера в компьютерных играх). В сборнике сценариев также приводится художественный текст, связывающий отдельные моменты в осмысленную последовательность действий, и описываются определённые сюрпризы, ожидающие десантников при выполнении ими определённых действий. Я не раскрою особого секрета, если скажу, что сюрпризы содержатся на всех уровнях. :) Пять сценариев, играемых один за другим, повествуют о попытке десанта эвакуироваться с базы, наводнённой монстрами в результате криво пошедших экспериментов. Каждый следующий сценарий сложнее предыдущего. Кроме того, немало дополнительных сценариев можно найти в сети (один, разработанный самим Кевином, выложен на сайте FFG).

Правила игры приятно удивляют своей простотой и логичностью. Поскольку я пишу этот обзор с прицелом на то, что он будет использоваться как введение в игру для новичков, имеет смысл пересказать их суть.

Начало игры Действие происходит на поле, составленном из квадратов, определяющих способ и возможности перемещения/атаки. Как только открывается дверь, ведущая в ещё не исследованную часть уровня, мастер выкладывает соответствующий кусок. Это не считается частью хода, и действие после выкладки продолжается с того сáмого момента, на котором его пришлось прервать. На фотографии приведено самое начало первого сценария — как видно, здесь присутствуют две ведущие в неизвестность двери.

Десантнику доступны три базовых действия:

  • Перемещение. Можно сдвинуться на расстояние до четырёх клеток, переходя каждый раз на смежную. Переход по диагонали разрешается, диагональные клетки также считаются смежными. Можно перемещаться «сквозь» дружественные фигурки, но нельзя останавливаться на одной с ними позиции. Сквозь фигурки противника перемещаться нельзя. Кроме того, «единицы перемещения» тратятся на вспомогательные действия типа открывания дверей и передачи предметов.
  • Атака. Десантник должен объявить атакуемую клетку (да-да, атаки проводятся по клеткам поля) и используемое для атаки оружие. Конечно, это оружие должно у него иметься, равно как и боеприпасы к нему. :) А ещё нужно, чтобы у атакующего была линия прямой видимости до атакуемой клетки. То есть чтобы отрезок, соединяющий атакующую и атакуемую клетки, никем и ничем не прерывался. Результат атаки определяется броском специальных кубиков, о которых чуть ниже.
  • Приказ. Можно положить на десантника жетон приказа, модифицирующий его поведение в ближайшем будущем. Прицеливание (AIM) позволяет перебросить при последующей атаке кубики. Готовность (GUARD) позволяет провести внезапную атаку во время хода захватчика. Уклонение (DODGE) позволяет заставить захватчика перебросить кубики, если он атакует данного десантника. Есть ещё приказ на лечение (HEAL), но он доступен только для десантника-медика (если таковой присутствует).

Ну вот. В свой ход у каждого десантника есть два «слота действий», которые он может заполнить чем-то из вышеназванного. Действия можно повторять (кроме приказа — на одного десантника может быть отдан лишь один приказ), и таким образом, существуют следующие четыре комбинации (в правилах они имеют специальные названия:

  • Перебежка (Sprint): ход состоит из двух перемещений. Соответственно, можно переместиться на расстояние до восьми клеток.
  • Обстрел (Unload): ход состоит из двух атак. Каждая атака объявляется и проводится отдельно, так что её результат имеет место сразу по завершению, и можно пользоваться разным оружием.
  • Продвижение (Advance): ход состоит из перемещения и атаки. Атака может быть проведена до или после перемещения, а равно и в любой его момент.
  • Исполнение (Ready): приказ в один слот и перемещение либо атака в другой. Так же как и в предыдущем случае, приказ может быть отдан в любой момент хода.

Карта способности десантника Наконец, в начале игры каждому десантнику раздаётся несколько (в зависимости от числа участников) карт специальных способностей, которые дают ему те или иные бонусы. Справа, например, вы видите карту «толстокожести», которая перманентно усиливает на единицу броню (уровень защиты). Бывают бонусы и к атакам… ну, и вышеупомянутая способность медика тоже здесь же.

Теперь самое время поговорить о броне и здоровье. Состояние каждого десантника отражается на специальной планшетке, где лежат соответствующие жетоны. При игре, допустим, втроём, каждому полагается 2 жетона брони и 8 жетонов здоровья (хитов). Плюс, конечно, бонусы от карт. Получая ранения, десантник перекладывает хиты с планшетки на стол. Броня замедляет этот процесс (чем её больше, тем, естественно, лучше). Как только снят последний хит — десантник мёртв. Он, правда, возродится в свой следующий ход, но захватчик получит на этом фраг и чуть-чуть продвинется ближе к победе.

Doom-кубики Осталось рассказать про атаки. Этот механизм реализован очень изящно, при помощи специальных кубиков. Всего их шесть, четырёх разных цветов. На специальных памятках игрока указано, сколько и каких кубиков кидать при атаке каким оружием. «Крестик» хоть на одном кубике означает промах. Числа складываются в дистанцию, на которую прошла атака. Если она не меньше расстояния от атакующего до атакуемой клетки, то атака удалась. Суммарное количество «пробоин» складывается в силу атаки. Её нужно разделить на броню атакуемого — целая часть укажет, сколько хитов снимается по результатам атаки. Например, атака силой 5 против брони 3 снимает один хит, а против брони 2 — два хита. Кроме того, если хоть на одном кубике выпал символ патрона, то необходимо сбросить один соответствующий жетон боеприпаса. Разные сочетания кубиков отлично моделируют разное оружие, и все расчёты производятся моментально. Есть ещё некоторые модификаторы, они указаны на тех же памятках — граната, например, действует и на соседние с поражаемой клетки, при помощи пилы можно взмахом ударить по нескольким соседним клеткам, и т.п.

В принципе, это и всё, что достаточно знать игроку-десантнику. Но, конечно, полезно иметь представление и о том, как ходит захватчик. Здесь всё тоже просто, и основано на тех же принципах, за тем лишь исключением, что возможности мастера определяются специальными картами.

Сначала захватчик добирает карты в руку (и, если нужно, тут же сбрасывает их до разрешённого ему максимума). Затем он может сыграть одну (и только одну) карту выставления монстров… если такая у него есть, и если он считает это целесообразным. А вот здесь очень важный для десантников момент! Выставить монстра можно лишь на клетку, куда ни у одного десантника нет линии прямой видимости. Причём в этот момент другие монстры, присутствующие на поле, в расчёт не принимаются. Есть и ещё ограничение, по общему числу и виду монстров — именно для этого монстры окрашены в разные цвета… в общем, сверх определённого предела, определённого числом игроков, монстров не выставишь.

Карта захватчика После этого захватчик может активировать всех присутствующих монстров, каждого не более одного раза. Активированный монстр может передвинуться и атаковать, произвольно комбинируя эти действия в рамках указанного для него на памятке. Бросок на атаку, броня и хиты — всё это там же и так же.

Ну и, кроме того, можно сыграть любую имеющуюся карту в любой момент, удовлетворяющий указанным на ней условиям. Например, карта справа может быть сыграна при активации любого одного конкретного монстра, и тогда этот монстр атакует дважды вместо одного раза.

Тут есть ещё интересная часть карты — нижняя, меньшая. Она нужна при определении того, куда угодит некоторое оружие в случае промаха. (Только некоторое, не всё!)

Определение промаха

Например, десантник бросил гранату и промахнулся (либо недокинул). Но где-то же она должна взорваться? В этом случае вскрывается верхняя карта захватчика. Данная карта говорит, что граната улетела на одну клетку в северо-западном направлении от цели.

Теперь вернёмся к сценариям. Понятно уже, как они играются… но правила предлагают два способа их игры. Первый — это когда каждый сценарий просто проходится. Второй — когда прохождение сценариев один за другим объединяется в кампанию. Здесь вводятся следующие новшества:

  • Оружие может сломаться. Выбросив при атаке промах, игрок бросает этот кубик снова. Если снова промах — значит, использованное оружие сломалось и его жетон подлежит сбросу. Не ломаются только кулаки, умение бросать гранаты и пистолеты. :)
  • Всё, что было при завершении одного сценария, остаётся у десантника, и с этим он начинает прохождение следующего.
  • Убиенные каждым десантником монстры фиксируются и по завершении сценария переводятся по специальной таблице в очки опыта. Перед началом следующего сценария можно потратить эти очки на прокачку по другой таблице.

Коробка дополнения Базовая игра вполне доступна русскоязычным игрокам без всяких ухищрений: «Doom» был локализован и до сих пор продаётся. Я, правда, этой локализации не имею и потому не гарантирую, что мои переводы терминов совпадают с официальными. А вот дальше будет рассказ о дополнении к игре, которое не было локализовано… хотя найти его в продаже на территории России вполне реально. Эту коробку вы видите справа: она имеет такие же размеры по длине и ширине, а по толщине раза в полтора поменьше. Внимание: расширением нельзя пользоваться без базовой игры!

Что же содержится внутри? На самом деле, довольно много.

Фигурки дополнения Прежде всего, мы получаем прямое продолжение. Если пять сценариев «основы» были посвящены попытке эвакуироваться с базы, то пять сценариев дополнения рассказывают о борьбе с захватчиками в их логове. Вплоть до полной победы (если, конечно, получится). Там всё ещё более усложняется, а посему нужны новые игровые элементы: жетоны, элементы базы… И, разумеется, новые монстры. :) Как же без них-то. Некоторые из них считаются эквивалентными монстрам «основы», так что при желании их можно использовать и там. Новая колода захватчика — она построена так, что её тоже можно брать и для первых пяти сценариев.

Изменяется игровой баланс в сторону некоторого усиления десантников и ослабления захватчика. Это реализовано следующим образом:

  • Новые карты способностей десанта, которые нужно добавить к прежним.
  • Замена для нескольких карт базовой колоды захватчика.
  • Изменение правила добора карт в руку захватчиком.

Уровень сложности (облегченный) В игру добавляются различные уровни сложности (названия которых соответствуют уровням оригинальной компьютерной игры). Например (см. справа), десантники играют с двумя хитами сверху и начинают с двумя дополнительными коробками патронов. При этом число карт на руке захватчика не может быть больше 7 (против 8 обычных).

Ну и самое-то главное! Добавились два новых режима игры: знаменитый deathmatch (каждый сам за себя — всех убью, один останусь!!!) и командная баталия с захватом флага. В этих режимах могут участвовать до шести игроков, для чего в комплект добавлены ещё три фигурки десантников. Соответственно, к ним дополнительные жетоны и т.п. Плюс несколько соответствующих сценариев в буклете. Или, опять же, можно найти в сети.

Итак, свою задачу я вроде бы выполнил — рассказал о самóй игре и её расширении, привёл изложение правил в достаточном объёме, чтобы играть десантником в чужой экземпляр. Дальше, по традиции, должно быть перечисление сильных и слабых сторон. Но…

Тут можно наперечислять очень много, а обзор и так уже затянут. Поэтому я ограничусь указанием главного (на мой взгляд) достоинства и столь же главного недостатка.

Главное достоинство — вариативность. Множество доступных сценариев, возможность строить сценарии самим, разные способы прохождения, уровни сложности, лёгкость введения домашних правил, deathmatch и командная игра… В общем, вы получаете в своё распоряжение целый игровой конструктор. Кстати, миниатюрки вполне можно ещё и раскрасить, будет просто шикарно.

Хранение малых фигурок Главный недостаток — чрезвычайное неудобство хранения и транспортировки игры. Две здоровенных коробки, в которые нужно укладывать массу мелких компонентов, и которые не очень к тому приспособлены. Посмотрите страницу игры на BGG, зайдите в фотографии, и вы увидите, как там извращается народ. На самом деле, очень рекомендуется купить пару органайзеров для мелочёвки (продаются в рыболовных магазинах), будет реально удобнее…

Теперь, опять же по традиции, должно было следовать перечисление неоднозначных особенностей игры. Но то, что я сейчас перечислю, трудно назвать неоднозначным — просто ряд важных моментов, которые не были упомянуты выше, но которые крайне рекомендуется учесть перед приобретением игры. Поехали:

  • Игра очень атмосферна. Пройти оригинальный Doom без чит-кодов было задачей весьма нелёгкой — так здесь то же самое. В отзывах на разных форумах народ много плачется, что десантом играть страшно тяжело. А что ж вы хотели? Это Doom! Мастер, если захочет, может незаметно подыграть десанту, но тут уж это ему решать, нужно ли это делать.
  • Игра требует много времени. Очень много. На один сценарий 3-3.5 часов — запросто. Это всё же пошаговая игра, а не стрелялка в реальном времени. Есть вариант ввести песочные часы секунд на тридцать — десантник за эти секунды должен объявить свой ход или потеряет его. Попробуйте, если хотите. ;)
  • Каждый сценарий является полной тайной для игроков лишь при первой попытке его прохождения. В дальнейшем им уже есть от чего отталкиваться и на что ориентироваться. Ну так ведь это и в любой компьютерной игре точно так же.
  • Игра рассчитана на довольно узкую аудиторию. В силу предыдущих факторов это, увы, неизбежно.
  • Это кооперативная игра. В ней нет места закидонам типа «я с вами не согласен и буду делать вот так». Не согласен — спорь, доказывай! Но отрываться и действовать по-своему смерти подобно. А каждая смерть идёт в плюс захватчику.

За себя же лично могу сказать, что получил в этих двух коробках именно то, чего ожидал. :)

3 комментария:

  1. оличный обзор отличной игры. спасибо.
    я продолжаю удивляться жалобам на сложность игры за десант, так как у нас чаще складывается так что терпит больше захватчик))
    хотелось бы больше информации про дополнение, не в смысле описания а в смысл личных впечатлений. действительно ли интересны режимы дезматча или захват флага, или это в большей степени маркетинговый ход.

    ОтветитьУдалить
  2. Обзор действительно великолпеный. Чесно скажу сам не играл, несколько раз видел в продаже на сайте мосигры и читал комментарии игроков, но купить так и не решился, на мой взгляд сюжет слишком заезженный, вплане ну хватит уже мучать старый добрый Doom, и кино по нему вышло, и книги пишут, настольные игры на мой взгляд уже перебор. Хотя уверен что игра увлекательная, может как нибудь и куплю себе.

    ОтветитьУдалить
  3. Taran:

    Ну, начнём со сложности. Два наблюдения по итогам тех партий, что я уже водил. Первое: те, кто играл в компьютерные варианты, про сложность не пищат, ибо знают, что пройти Doom — «это вам не фигушки воробушкам показывать». :) Второе: как показал опыт буквально позавчерашнего воскресенья, на лёгких модах (карты включены в дополнение) оно вполне проходимо даже и людьми, до того настольный вариант ни разу не видевшими. В конце концов, если есть подозрение, что будут плакаться о трудностях, — клади игрокам сетап по облегченному моду, и не говори об этом. :)

    Далее, про дополнение. Уверенно заявляю, что оно действительно сдвигает баланс, делая десанту жизнь легче. Опять же, если с базовыми правилами захватчику было туго — положи сетап по усложнённому моду. :) Там вообще в правилах есть много идей по модификации условий игры.

    Что касается режимов Deathmatch и Capture the Flag — ни разу не маркетинг. DM пока раскладывал только на пробу, но получается очень интересно, и обязательно будут попробовано. Более того, как раз тут про «сложность» уже не вякнешь, ибо все в равных условиях. :) До CTF пока руки не доходили, ибо народу нужно поболе, но тоже на маркетинг совсем непохоже.

    Я, наверно, опишу режимы DM и CTF отдельной статьёй, спасибо за идею. Думается, это будет небезынтересно обладателям локализованной базы.

    ОтветитьУдалить