февраля 21, 2010

Doom-2. Дополнение к обзору

Фигурка десантника из дополнения Некоторое время тому назад мной был написан обзор большой настольной игры «Doom» — нацеленный далеко не в последнюю очередь на завсегдатаев «плиниевских» встреч, дабы им было где ознакомиться с правилами, и мне же не приходилось их с нуля рассказывать. :)

Опыт показал, что я написал с правильным прицелом, и  желающие приходили подготовленными. Однако с тех пор я в том же «Плинии» сводил уже две партии (один раз десантники победили, другой раз не сумели одолеть монстров), и к обзору назрело дополнение. Во-первых, народ интересуется правилами прохождения кампании (сегодня я почти на это уговорил). Во-вторых же, в комментариях к тому обзору был высказан интерес к режимам Deathmatch (DM) и Capture The Flag (CTF) из дополнения к игре. Сегодня я освещу эти вопросы.

Прохождение кампании

Кампания означает последовательное прохождение игровых сценариев, так что они образуют связный сюжет. Я упоминал уже, что пять сценариев основной коробки повествуют о попытках десанта эвакуироваться с базы, а пять сценариев дополнения продолжают историю и рассказывают уже о борьбе с захватчиками в их логове. Начинать кампанию, конечно, рекомендуется как можно раньше, с первого или второго сценария.

Каждый сценарий сам по себе играется обычным образом. Нужно лишь фиксировать кое-какую информацию в процессе игры — она нужна будет между сценариями. К правилам вводятся четыре дополнения.

1. Статус десантников сохраняется

После того, как десантники прошли очередной сценарий, всё их состояние (хиты/здоровье, оружие/боеприпасы/броня, карты способностей) сохраняется, и прохождение следующего сценария они начинают именно в этом состоянии. Можно лишь отчасти «проапгрейдить» его согласно дополнению №4.

Поскольку это означает, что карты способностей остаются у десанта надолго, в сáмом начале рекомендуется проявить аккуратность в этом вопросе. Возможно, имеет смысл устроить сетап игры согласно моду «Well-Trained» (раздать на одну карту больше и дать возможность подумать-посовещаться, после чего каждый десантник должен одну из полученных карт скинуть).

2. Оружие может сломаться

Каждый раз, когда десантник выбрасывает «промах» на красном либо жёлтом кубике, он должен тут же — ещё до использования всяких перебросов! — бросить этот кубик ещё раз. Повторное выпадение промаха означает, что использованное оружие сломалось, и его жетон подлежит сбросу. Не могут ломаться только кулаки, пистолеты и гранаты.

3. Победить реально трудно!!!

Захватчик побеждает, если он победил хотя бы в одном сценарии из всей последовательности. Десантники побеждают, если только успешно пройдут все сценарии.

Практически это немножко чересчур круто. :) Такое имеет смысл, только если реально опытные игроки решают сыграть чисто взаправду. Для более простых случаев можно воспользоваться практикой компьютерных игр, в случае облома начиная проваленный уровень с тем же, с чем его начинали в проваленной попытке. Всё это кратко выражается простым, но ёмким словом — засейвиться. :)

4. Левел-ап. Тот самый, пресловутый.

Каждый десантник фиксирует количество уничтоженных им монстров, насчитывая себе за них экспириенс. :) По следующей таблице:

Монстр:

Zombie [commando], Imp, Trite, Cherub, Revenant

Mancubus, Hell knight, Demon, Archvile, Maggot, Cacodemon

Cyberdemon, Vagary

Очки:

1

2

4

Между двумя сценариями — и только тогда — можно тратить экспериенс на самоулучшение. Согласно другой таблице:

Очки

Действие

5

Исцелиться на один хит (но не выше своего здоровья)

10

Взять пачку патронов (можно добирать до 3 пачек максимум, считая и те, что уже имеются у десантника)

15

Взять упаковку гранат (можно добирать до 3 упаковок максимум, считая и те, что уже имеются у десантника)

20

Взять энергоячейку (можно добирать до 3 ячеек максимум, считая и те, что уже имеются у десантника)

25

Повысить своё здоровье на 1 хитпойнт

60

Повысить уровень своей базовой брони на 1

65

Добрать (случайно) одну карту умения

В общем, как видно, чтобы сколько-нибудь серьёзно прокачаться — нужно довольно основательно потрудиться. :)

Режим «Deathmatch»

В отличие от обычного режима одоления монстров, DM подразумевает простое выяснение десантниками отношений: кто здесь самый крутой? Монстров нет совсем, вся карта открыта изначально. А вот участников может быть до шести включительно. Для этого в комплект включены три дополнительные фигурки десантников, они отличаются от базовых тем, что держат пилы вместо обрезов. (Правила несколько раз подчёркивают, что это не означает наличия пил с самого начала.) Макроснимок такой фигурки вы видите в «шапке». Можно, конечно, играть ими и основной режим, это уж кому как нравится.

Итак, карта кладётся сразу целиком. Естественно, она обладает определённой симметрией, дабы все были в более-менее одинаковых условиях. А вот в подготовке-расстановке участников и раскладке снаряжения есть отличия. Равно как и в работе с дверями.

Места возможной расстановки обозначены на карте сценария. Игроки сами выбирают их себе против часовой стрелки. А игра идёт по часовой стрелке, начиная с сидящего слева от того, кто выбирал первым. Таким образом, последний выбиравший место старта ходит первым, потом ход выбиравшего предпоследним и т.д., а первый выбиравший будет ходить последним.

При сетапе каждому сдаётся две карты, одну из которых нужно скинуть. При этом из колоды предварительно изымаются некоторые карты умений (в правилах приведён список). Все играют в пяти хитах с бронёй 2 уровня.

Для двух и трёх игроков рекомендуется, чтобы каждый командовал парой десантников (в этом случае логично брать пару одного цвета). Для 4-6 игроков каждый контролирует одного, в этом случае придётся смотреть не только на цвет, но и на форму фигурок.

Раундом считается последовательность ходов, при котором каждая фигурка походила один раз. (При 2-3 игроках за один ход очерёдность обходит стол дважды, а порядок хода двух контролируемых фигурок выбирается игроком всякий раз на своё усмотрение).

Жетоны снаряжения не забираются с карты. Они берутся из предварительно набранного пула, объём которого зависит от количества игроков. Если на карте что-то лежит, а в пуле этого нет, то десантнику ничего и не достаётся. Аптечки с карты не уходят и в пул не кладутся, они действуют по принципу «наступил — исцелился полностью».

Считается, что всё оружие лежит заряженным. Отдельно лежащих боеприпасов нет. Выпал на кубике патрон — сбрось жетон оружия (как обычно, это не относится к пистолету, кулаку и пиле). Могут лежать только жетоны гранат, и эти гранаты предназначены только для ручного бросания (к гранатомёту они не подходят).

Игра заканчивается при наборе одним из игроков заранее оговорённого числа фрагов или по факту срабатывания таймера (в последнем случае побеждает тот, кто на данный момент набрал больше всех фрагов). В качестве таймера используется колода захватчика, из которой в конце каждого раунда сбрасывается две карты (окончание колоды = срабатывание таймера). Её карты также употребляются для расчёта промахов оружия со свойством «blast/scattering». Другого применения они не имеют.

«Фрагнутый» десантник возрождается на одной из начальных позиций. На какой именно — определяется с помощью одного из игровых кубиков. При этом, если десантник погиб из-за собственных действий (например, подорвался на своей же гранате или по дурости стоял на позиции, где кому-то пришлось возрождаться), то ему начисляется «минус-фраг». :)

Двери в DM-сценариях не блокируют отдельные части карты, а закрывают отнорки-сейфы. Фактически их даже не нужно открывать: десантник с ключом просто проходит через дверь, и ключ немедленно возвращается на место. При этом если десантник заканчивает свой ход за дверью, то он немедленно гибнет с минус-фрагом. Как поясняют правила — чтоб не вздумали прятаться в сейфах. :) Кроме того, если гибнет десантник с ключом, то ключ немедленно возвращается на своё место по сценарию.

Жетоны приказов полностью сохраняют свой смысл, с той лишь разницей, что «Guard» можно использовать на любом чужом ходу.

Вот, в принципе, и почти все новшества для DM. Осталось только добавить, что здесь вводятся два новых устройства. Одно из них даёт на два хода невидимость (десантник не может быть целью никаких атак и не получает никакого вреда от посторонних атак, под действие которых подпал случайно). Другое мгновенно и полностью исцеляет десантника, временно давая два лишних хитпойнта (их придётся сбросить в случае гибели).

По всей видимости, мы в обозримом будущем сыграем DM, и когда это произойдёт — я изложу здесь впечатления…

Режим «Capture The Flag»

По сути это тот же DM, но отношения выясняют две команды десантников. Играется всегда трое на трое (если игроков меньше шести, то кому-то придётся контролировать несколько десантников). Одна команда — «с обрезами», другая — «с пилами». Вместо фрагов здесь считаются факты захвата вражеского флага и доставки его на свою базу. Если при срабатывании таймера счёт равный, то игра продолжается до следующего первого захвата.

Карта делится на две базы и нейтральную территорию. Любая клетка на территории базы считается легальным местом возрождения «своего» десантника. Но погибший десантник перед своим возрождением пропускает один ход.

Команды ходят поочерёдно «через одного десантника», а порядок хода десантников внутри команды определяется в каждом раунде произвольно на усмотрение составляющих команду игроков.

Вражеский флаг берётся и переносится, как любое обычное снаряжение. Если несущий его десантник гибнет, то флаг остаётся лежать на месте гибели. Он возвращается на родную базу немедленно по факту подобрания членом «своей» команды.


По чтению правил оба описанных режима выглядят вполне играбельно, и, уж во всяком случае, совершенно точно ставят игроков в равное положение. :) Напомню, что большинство недовольных настольной инкарнацией Doom’а жалуются на преимущество одной из сторон… другое дело, что разные люди называют разные стороны! :) Лично же я такого недостатка не вижу — но это совершенно не мешает попробовать DM и CTF.

2 комментария:

  1. Тогда лучше вместо этих десантников манчкинские фигурки из прошлого поста использовать XD Тоже с бензопилой.

    ОтветитьУдалить
  2. Можно-с, и у меня уже возникала подобная мысля, да… ;)

    ОтветитьУдалить