января 29, 2011

«Small World»: Обзор игры

Коробка Рассказывают, будто некогда жили боги, и хотели они, чтобы им поклонялись смертные, и каждый хотел того не менее других. И взяли они под своё покровительство смертные расы, и повели их на завоевание мира, и поклонялись смертные своим небесным покровителям. Но маленьким и тесным был тот мир, так что скоро смертные во славу своих богов передрались между собой. И бились они, уничтожая друг друга, а боги развлекались, глядя на это сверху, и заключали меж собой пари. И творили они на скорую руку новых смертных, и хохотали, глядя на получавшихся у них уродцев, и бросали их в бой…

Вы не найдёте ничего подобного в правилах «Маленького мира», но тем не менее игра именно такова — циничные развлечения богов при виде столкновений смертных уродцев, с выяснением того, кому эти уродцы напоклоняются больше всех. А как именно всё это происходит — это мы сегодня и посмотрим.

«Маленький мир», надо признаться, довольно необычен, и необычность его заключается даже не в игровой механике. Это, с одной стороны, самая признанная игра из всех выпущенных Days of Wonder (BGG#42)… а с другой стороны, признание это какое-то загадочное. Похоже, к ней просто нельзя остаться равнодушным: кому-то «ММ» искренне нравится, а кто-то столь же искренне возмущается «да фигня полнейшая, как в это вообще можно играть, чего вы в ней находите?!». А середины, кажется, нету. :)

Поэтому во избежание надо сразу назвать два «не»: чем игра совершенно точно не является и чего от неё нельзя ожидать.

Итак, во-первых, «ММ» — это не цивилизаторская стратегия. Здесь не надо приводить свои народы к процветанию вопреки проискам конкурентов. Более того, народ на пике процветания здесь не шибко выгоден: он изнеживается, теряет способность к победоносным завоеваниям, и сам легко завоёвывается другими народами. Нет, они, конечно, по инерции всё ещё поклоняются своему покровителю на обжитых землях — но для покровителя гораздо выгоднее вовремя переключиться на другую расу. Молодую, энергичную и агрессивную.

А во-вторых, «ММ» — это не военная игра. То есть да, в ней разные народцы имеют разные преимущества, в том числе и боевые. И соображения типа «если мои хоббиты выкопаются из земли вот тут между двумя горами, то этим могут осложнить конкуренту экспансию на правую половину карты» здесь полезны. Но не более того. В «ММ» не нужно блистать стратегической глубиной военных операций — и, возможно, как раз это вводит многих в когнитивный диссонанс. Игра-то в том числе и на захваты!

Снова повторюсь: речь идёт об играх богов, не более и не менее. Циничных и довольно примитивных. Если помнить об этом и не мудрствовать излишне, то «ММ» будет восприниматься совершенно правильно. А мудрствования лучше оставить для божественных дел — кого там возвысить, кого забросить, на кого отправить свой народ войной и т.п.

Открытая коробка Теперь давайте перейдём непосредственно к игре. Я упоминал уже, что она издаётся Days of Wonder, а это (вне зависимости от всех прочих обстоятельств) всегда означает, что качество и оформление находится на высочайшем уровне. И в случае с «ММ» дела тоже обстоят именно так. Помните, я как-то в данном отношении нахваливал «Колизей»? Забудьте об этом, «Маленький Мир» будет ещё круче. :) Здесь нам не только предусмотрели пластиковый вкладыш с отделениями для всего игрового инвентаря, но и дали съёмный лоток для жетонов (которых в игре немало). Есть, правда, у такого подхода и отрицательная сторона… но об этом позже.

Что ещё сразу бросается в глаза, так это два игровых поля. Причём на сáмом деле их даже не два, а аж четыре: каждое двустороннее. Дело в том, что игра задумана и сделана на 2-5 участников, и для каждого возможного варианта поле своё. Такое, чтобы мир гарантированно оказался тесным. Там же на поле предусмотрена дорожка для отсчёта ходов, — количество которых тоже различно для разного числа играющих. Ну, тоже понятно, чтобы время не затягивалось сверх разумных пределов.

По нужной карте раскладываются жетоны гор, которые будут находиться там всю партию. В принципе, горы на карте и так нарисованы, но наличие жетонов сильно упрощает подсчёты завоеваний и не позволяет забывать о факте их наличия. Это особенно удобно при игре с детьми.

Поле

Раскладываются и жетоны забытых племён. Игры богов начинаются не с полного нуля, в мире всё ещё присутствуют какие-то остатки их прошлых игрищ. (Опыт подсказывает, что этих бедолаг сметут с лица Маленького Мира самое позднее к концу второго хода.) И начинается собственно процесс.

Процесс в принципе несложен; «ММ» относится к числу тех игр, в которых основные правила очень просты, а все их модификации определяются применяемым в данный момент игровым инвентарём.

В данном случае у игрока на каждом ходу есть два варианта действий: либо отвратить благосклонный взор от «своей» расы и отправить её в упадок, либо погнать её на завоевания. Если выбран «упадок», то в начале следующего хода нужно будет взять под своё покровительство новую активную расу и сразу погнать её в бой. Всего можно иметь одну активную расу и одну расу в упадке, не более. А всё, что более, автоматически становится забытыми расами. Которых обычно сметают с лица Маленького Мира… ну, вы помните, за два хода максимум.

Завоевания в своей основе тоже очень просты. Если на локации не лежит запрещающий жетон, то её можно завоевать. Моря и озёра можно завоёвывать только теми расами, которые имеют к этому способности. На завоевание локации нужно два юнита, плюс ещё столько юнитов, сколько всяких посторонних жетонов там лежит. На последнее завоевание в своём ходу, если юнитов не хватает, можно кинуть специальный кубик и, возможно, он даст подкрепление. Если чью-то локацию завоевали, то один из тамошних юнитов уходит в сброс, а остальные в руку хозяину. В начале своего хода тоже можно забрать сколько-нибудь своих юнитов в руку — но помнить при этом, что атаковать допускается только локации, смежные с теми, где у тебя хоть кто-то есть (а иначе — с края карты). В конце своего хода нужно подсчитать свои локации и взять соответствующее количество победных очков. Раса в упадке при этом тоже считается, но она ничего не завоёвывает, а просто пассивно доживает свой век. Вот и все (за исключением нескольких мелких нюансов) базовые правила.

Всё это, конечно, прекрасно, но откуда же берутся расы, свойства, юниты и запрещающие жетоны? О, а это как раз самая забавная часть игры. То есть, берутся-то, конечно, из коробки, но как.…

Расы Есть некоторое количество планшеток рас, на каждом из которых указано свойство данного конкретного народца. И ещё — отдельно — есть планшетки с дополнительными свойствами. В начале игры те и другие перемешиваются и случайно стыкуются между собой. Вот так, как на снимке справа (там показано пять примеров, а в игре всегда доступно шесть сгенерированных таким образом рас).

Давайте посмотрим, что у нас тут. Амазонки-фортификаторы, эти при атаках могут использовать четырёх дополнительных юнитов и строить крепости (которые приносят дополнительные очки, и которые труднее завоевать). Летающие гули, эти могут завоёвывать любые локации (не только смежные со своими), да ещё могут продолжать завоевания, даже будучи в упадке! Мощная раса получилась. Тритоны-алхимики, эти имеют бонус на завоевание берегов, плюс генерят своему хозяину дополнительно два победных очка в ход. Орки-табориты — кровожадный народец: дают дополнительное очко за каждую локацию, с которой они кого-то выбили, и могут устраивать этакие мобильные крепости, откуда их самих труднее выбить. Ну и, наконец, героические крысолаки — среди этих есть два великих непобедимых героя (те самые запрещающие жетоны!), плюс многочисленны они, очень многочисленны.

Кстати, а много — это сколько? А вот сколько: берём числа на планшетке расы и на планшетке свойства, складываем. Это и есть численность расы, и именно столько юнитов будет доступно. То есть 9 амазонок (плюс 4 для атак, но этих в конце хода придётся снимать с поля), 10 гулей, 10 тритонов, 10 орков и 13 крысолаков. Юниты обозначаются жетонами из того сáмого съёмного лотка, и по мере завоеваний их количество имеет тенденцию к уменьшению. Ну, а когда раса уходит в упадок — их жетоны переворачиваются и в каждой локации остаётся только по одному.

Заметьте, приведённые выше примеры я сгенерировал совершенно случайно, и получилось вполне прилично. Ну, разве что героические непобедимые крысолаки способны вызвать скептический смешок, а остальные вполне себе ничего. Но иногда генерируется такое — хоть стой, хоть падай. Дипломатичные тролли, к примеру («Твоя моя этот ход не воевай, тогда моя твоя дубиной не бить почти…»). Или цыганки-фортификаторы («А будет тебе, брильянтовый, дальняя дорога через ров семифутовый с кольями на дне, против осадных башен на стенах катапульты поставлены, а позолоти ручку, яхонтовый…»). Вполне реальные случаи, оба из самой первой моей партии в «ММ»…

Осталось лишь сказать о том, как эти расы выбираются игроками. Принцип тоже очень простой: самую первую (верхнюю) можно взять просто так, а если ты хочешь не самую первую, то взять её тоже можно. Но на все более верхние положи тогда по жетону победного очка, и когда (если) их потом кто-то возьмёт — ему и очки те достанутся. (Вроде, чтобы выпустить в мир не совсем готовую расу, богам приходится определённые усилия прикладывать.) Для каковой возможности все начинают игру не с пустыми руками, а с пятью стартовыми очками.

Победные очки выглядят как монетки. Собственно, в этом смысле они и являются игровой валютой, хотя денег как таковых в игре нет. Ну, а конец известный: как только счётчик на дорожке ходов уйдёт с последней отметки, тут и игра завершилась, и у кого тех победных «монеток» больше… ну, понятно.

Несложная, в общем, механика. И правила быстро объясняются (детям в том числе), и зависимость от языка минимальная — фактически, из всех надписей имеются только названия рас и свойств.

Видимо, именно эта простота и прозрачность обеспечили немалую долю успеха игры. Ну, конечно, замечательное оформление и потенциальная семейность тоже. А где успех… ага, вы правильно догадались, там и дополнения.

На данный момент мы имеем три так называемых мини-дополнения, одно сценарное дополнение и одно сюжетное дополнение. Есть ещё фанатские дополнения, но о них не будем.

«Be not Afraid» Мини-дополнения называются так из-за того, что они не вносят никаких изменений в игровую механику. Они только добавляют в Маленький Мир новые расы и свойства, а правила обращения с ними остаются совершенно теми же. Первое называется «Grand Dames of Small World» (нетрудно догадаться, что здешние расы отличаются повышенным содержанием феминизма), второе «Cursed!» (кто там кем проклят — поди ещё разбери), третье — «Be not Afraid» (здесь не шибко воинственные расы забавно сочетаются с воинственными свойствами).

Сценарное дополнение — это «Necromancer Island», превращающее игру в полукооператив. Здесь, с одной стороны, каждый по-прежнему сам за себя, но с другой стороны, приходится как-то сообща давать отпор чокнутому некроманту, поселившемуся на острове в центре Маленького Мира (если глянуть на карты, то каждая из них содержит в середине озеро). Соответственно сценарию меняется и возможное число игроков — здесь это 3-6 вместо 2-5.

Карта события Наконец, сюжетное дополнение именуется «Tales and Legends of Small World»; оно представляет собой карты различных игровых событий, вносящие в игру определённое количество рандома. Справа, например, карта наводнения: в этот ход озеро, моря и болота не могут быть завоёваны.

И теперь самое время сказать о недостатке, связанном со столь тщательно и удобно сделанным вкладышем игровой коробки. Да вы, наверно, сами уже догадались — в него просто-напросто не помещаются дополнения, нет им там места. Проблему решает «Be not Afraid», в комплект которого входит ещё один лоток (см. снимок выше). Он нормально вмещает в себя планшетки и жетоны всех расширений, кроме  карт «Tales and Legends»… но, опять же, сами понимаете — таскать его придётся отдельно. Воистину, «слишком хорошо — тоже плохо». :)

Ну а раз уж прозвучало слово «недостаток», то давайте подводить итоги. Хотя достоинств будет всяко побольше. Вот, собственно, и они.

Достоинства игры:

  • Замечательное оформление и высочайшее качество компонентов.
  • Ничтожная зависимость от языка.
  • Простые и прозрачные правила, делающие игру вполне подходящей для семейного круга.
  • Даунтайм хоть и есть, но в чужие ходы скучать не приходится.

Недостатки игры:

  • Неудобство хранения базовой игры в сочетании с дополнениями.

Неоднозначные особенности игры:

  • Таки определённый цинизм и принципиальная агрессия. Не всем может понравиться.
  • Суть игры находится где-то на стыке. Что приводит к неоднозначности восприятия (см. выше).
  • При игре более чем вдвоём запросто могут возникать союзы и альянсы, в том числе на неигровой почве. :)

12 комментариев:

  1. Отличный обзор!
    Сам я новичок в настолках, но Ваш обзор еще больше подвиг на желание сыграть, а там может и купить )

    ОтветитьУдалить
  2. По правилам если вторая раса уходит в упадок то первая полностью снимается с поля. Миш мы просто всегда играем с хоумрулом что в это случае они заменяются на забытые племена. Так просто интересней.

    Циганки-Фортификаторы. Как прочитал так вздрогнул. Худшего сочетания представить себе нельзя. Цигане они вообще каждый ход по хорошему с начала начинают. Фортификаторы должны контролировать провинции и наращивать крепости. Ровно противоположные свойства. :)

    Кстати я уже перевёл и сделал в ПнП 4 фанатских расы и 5 умений. Довольно прикольные.

    ОтветитьУдалить
  3. Так цыганки-фортификаторы у нас реально были в самой первой игре в твой же ПНП. :) Я их, собственно, с того и запомнил. Их и не взял никто тогда. А про упадок я отработал машинально, да, хотя и помнил. Мне просто такой вариант тоже кажется намного изящнее. Они ж не сразу мрут там. :)

    Ты б карты событий посканил, я их себе хочу сделать, а? :)

    ОтветитьУдалить
  4. Как раз сегодня хочу заняться. Правда нужен доброволец что сканы в ПнП превратит.

    ОтветитьУдалить
  5. Давай. Переводить, правда, не собираюсь, а обрезать и аккуратно разложить по листам — почему ж нет. Для себя-то всё равно делать. Не знаю, правда, сколько это по времени займёт.

    ОтветитьУдалить
  6. Я могу перевод сделать. Просто там надо аккуратно старый текст затереть. Для этого есть пустые карты.
    Могу дать шаблон в ПСД для 9 карт на лист А4. Это будет чуть меньше оригинала. Оригинальные 8 на лист влезают.
    Ну и могу распечать и заламинировать. Если бумагу дашь. :)

    ОтветитьУдалить
  7. Не, вот перевод мне не нужен однозначно — нафига ж он мне при том, что игра в оригинале? :) Ты, главное, отскань, а дальше там видно будет.

    ОтветитьУдалить
  8. http://www.mediafire.com/?yyrk91b4r14ij
    Сканы

    ОтветитьУдалить
  9. Хороший обзор (как и всегда, впрочем). Игра мне очень нравится, но редко в нее играю. У нас в компании почему-то Small World не очень идет - при том, что люди могут играть в Chaos in the Old World.
    А еще меня смутила тут одна фраза в обзоре " Если чью-то локацию завоевали, то один из тамошних юнитов уходит в сброс, а остальные в руку хозяину" остальные уходят не в руку хозяина, а отступают в свои регионы.

    ОтветитьУдалить
  10. Гм. И правда. Но отступают не сразу, а когда текущий игрок будет перераспределять свои силы. То есть после финальной атаки текущего игрока.
    Забавно значит мы немного неправильно играли.
    Я как раз подумываю сделать Хаос в Старом мире. Хорошая игрушка?

    ОтветитьУдалить
  11. "А еще меня смутила тут одна фраза в обзоре " Если чью-то локацию завоевали, то один из тамошних юнитов уходит в сброс, а остальные в руку хозяину" остальные уходят не в руку хозяина, а отступают в свои регионы."

    Они не "отступают в свои регионы" СРАЗУ. Они уходят в руку, затем, по завершении хода игрока, который завоевал Ваши регионы, их можно положить в любые оставшиеся свои регионы.

    ОтветитьУдалить
  12. Tanone, Хаос замечательная настолка, но играть нужно строго вчетвером, это минус. И надпись на коробке от 3 до 4 игроков выглядит скорее маркетинговым ходом (кто купит игру с таким строгим ограничением к количеству игроков?), чем реальной возможностью играть втроем.

    ОтветитьУдалить