ноября 21, 2010

Атмосферность игр: важна ли она?

Кидайте в меня кирпичами, но я никогда не буду играть в «Агриколу». Потому что каждый раз при возникновении подобной идеи в сознании у меня что-то щёлкает, и оно (сознание) говорит: «Хозяин, ты что, шизанулся — играть в “Счастливого фермера”?!» :) И мне могут сколько угодно говорить, что это замечательная игра и что в ней замечательная механика… и я даже с этим готов согласиться. Какой-то частью сознания. Довольно большой частью. Но, видимо, это не та часть сознания, которая напоминает про «Счастливого фермера». :)

Я также никогда не буду играть в «Stronghold». Вот просто — меня не прёт воображать себя полководцем, решающим архиважные вопросы поливания противника кипящей смолой и т.п. Равно как и его противником, озабоченным подкопами и таранами. Ну не моё. И вообще, Сунь-Цзы назвал осаду крепостей худшим способом военных действий. :)

Я никогда не буду играть в «Shipyard»… ну, вы поняли. Всё это дало кое-кому основания обвинить меня в сильно завышенных требованиях к атмосферности игр. :) И вот я решил подумать на эту тему, заодно выяснив для себя — действительно ли мне настолько уж важна эта атмосферность?

Вообще, в чём заключается эта самая атмосферность? Что она есть? Я подумал, и пришёл к выводу, что она складывается из двух составляющих. Первой из них является игровая легенда и те способы, которыми она отрабатывается в игровой механике.  А второй — та психология и тот способ мышления, которые поощряются и формируются игрой.

Оценим каждый из этих двух параметров по четырёхбалльной шкале: 0, 1, 2, 3.

«Легенда = 0» означает полную абстрактность игры. Ну, или игра когда-то имела некую метафору, но метафора эта давно и прочно забыта. Нарды, например, были придуманы как «царская игра», но сейчас это почти никто не помнит. С другой стороны, «легенда = 3» означает, что игра имеет хорошо продуманный сюжет, который адекватно отображается игровой механикой.

«Психология = 0» означает, что игра требует от участников взвешенных и холодных расчётов. Шахматы, чтобы не ходить далеко за примером. На противоположном конце шкалы «психология = 3»: игра либо вызывает ярко выраженные эмоции («Battlestar Galactica»), либо, напротив, требует от участника определённого управления своими эмоциями (та же «Battlestar Galactica» или, скажем, классический покер).

Оба параметра, вместе взятые, можно представить в виде следующего квадрата, четыре угла которого суть крайние случаи игровой атмосферности (по горизонтали легенда, по вертикали психология, отсчитывая от левого верхнего угла):

Игровая атмосферность

Дальше я решил прикинуть, в сторону какого угла направлен, так сказать, вектор моего игрового предпочтения. Как это можно сделать? Очень просто. Берётся список игр, которые доводилось пробовать — вне зависимости от того, понравилось или нет. Но чтобы это были игры, именно опробованные на деле. Каждая оценивается по двум упомянутым параметрам. А потом из всех этих оцененных игр нужно выбрать самые-самые понравившиеся. Именно самые-самые, в которые при возможности сыграть никогда не будет отказа.

У меня все эти действия привели к появлению следующей таблицы:

Личные предпочтения

Внимание: все эти оценки по определению субъективны, иначе и быть не может! Так что не надо мне доказывать, будто игра «…» должна здесь занимать другую клетку. :) Красным цветом выделены игры, которые у меня «самые-самые» — думается, не нужно говорить, что этот выбор тем более субъективен. :)

Всего здесь 51 игра, из которой красным выделены 16 позиций. В общем, вполне хватает для того, чтобы делать выводы, а тот факт, что в «самые-самые» попало менее трети, свидетельствует о достаточной придирчивости выбора — есть чего оценивать.

Теперь достаточно посчитать средние показатели. По всем играм и отдельно по красным. Для данной таблицы получилось так:

  • Игровая легенда: 1.64 по всей таблице, 1.5 по избранным позициям.
  • Игровая психология: 1.56 по всей таблице, 1.88 по избранным позициям.

Сюрприз!!! Оказывается, вектор моих игровых предпочтений направлен в сторону явного усиления психологичности (что совсем для меня неудивительно) и в сторону некоторого упрощения легенды (а вот это реально удивило). То есть к левому нижнему углу квадрата:

Как это у меня

Всегда интересно узнавать о себе что-то новое. :) Я-то и впрямь считал себя привередой по части легенды настолок… а оказалось вон что.

А у вас? ;)

24 комментария:

  1. Интересное исследование.
    Кстати, именно по такой же причине не нравится Агрикола :).
    Попытался с помощью таблице разобраться с тем, где мои предпочтения..
    Не получилось:
    В шахматы могу играть всю ночь,
    Но и в ТС, Ганнибала, Б-ы Вестероса - очень даже тематические (атмсоферные).
    Обожаю "психологические" - ИП, Космик, Сенджи и т.п., но, конечно, под настроение.
    Так что здесь однозначно определиться вряд ли можно. Хотя.. исключение лишь подтверждает правило ;)

    ОтветитьУдалить
  2. Судя по тому разбросу что у тебя есть ты скорее вообще не очень понимаешь почему тебе нравятся игры, а относишься к ним эмоционально. При этом игры где важна психология тебе нужны с легендой, а там где не нужна психология абстрактные.
    на меня же эта таблица вообще не действует, я другие параметры ищу в играх. :)

    ОтветитьУдалить
  3. Честно говоря, не вижу особенной психологии в Галактике, Билете на Поезд и Dungeon Lords. Я бы им всем по баллу скинул.
    А вообще интересный самоанализ, к чему бы это?)

    ОтветитьУдалить
  4. Этот комментарий был удален автором.

    ОтветитьУдалить
  5. Результат нельзя считать надежным, поскольку, несмотря на присутствие цифр, и вычислений, параметрическая оценка каждой отдельной игры производилась субъективно. Причем небело представлено ни каких общих для всех игр основополагающих критериев субъективности. Т.е. автор субъективно по-разному в субъективном ключе оценивал игры. Я имею ввиду, что игры оценивались в разных компаниях в разных обстоятельствах в разное время и при различном настроении, что делает такой способ оценки ничтожным. Автор может возразить, что, мол, я учел все это, однако тут же получит ответ – существуют психические процессы недоступные интроспекции, и их большинство.
    Получилось субъективно субъективное исследование. Посему, погрешность результата может быть крайне высокой. Вплоть до охренительной.

    ОтветитьУдалить
  6. Так Михаил же не претендует на какой-то прорыв в области исследования психологии настольщиков. Просто небольшой самоанализ, естественно, что может быть погрешность. У нас вообще мир несовершенен и погрешности появляются при любых измерениях и опытах ;-)

    ОтветитьУдалить
  7. 2 Константин
    В которой Галактике? которая Бэттлстар или которая Гонка?

    Во владыках подземелий есть момент психологии очень важный для механики когда ты выбираешь действия на тур. Вообщем там кончено можно и не обращать внимания и я бы не давал ей оценку 3 по психологии. Она однозначно менее психологична чем тот же Банг.
    меня вот Ascension и Dominion в одной ячейке очень удивили. уних не одинаковый уровнеь легенды это точно.

    ОтветитьУдалить
  8. 2 Tanone
    в Race for the Galaxy конечно же. В Баттлстаре очень высокий "показатель психологии".
    Во владыках подземелий должен быть рассчет, а не психология.
    Но если расценивать этот момент как "уровень эмоций, испытываемый во время игры/принятия решений", тогда многие игры можно пересчитать)

    ОтветитьУдалить
  9. Это не самоанализ, а онанизм. Мозговой.
    Вообще мне нравится этот ресурс и к автору отношусь с уважением.
    Просто позиция: «Внимание: все эти оценки по определению субъективны, иначе и быть не может! Так что не надо мне доказывать, будто игра «…» должна здесь занимать другую клетку» - ошибочна.
    Ведь не исключено что автор сам того не подозревая заблуждается давая оценку рассматриваемым играм. А развейся в нем это заблуждение и результат исследования представлял бы большую ценность.

    ОтветитьУдалить
  10. Так предлагайте более конкретные комментарии, а не "я считаю, что автор неправ, так как он может быть неправ! Но вот если бы он был прав, то он был бы крут, но он же неправ!"
    Какие игры и куда стоит переместить - вот это был бы комментарий по делу.
    А последний комментарий граничит с хамством.

    ОтветитьУдалить
  11. Раз народ удивляется, попробую немного покомментировать оценки. :)

    «Race for the Galaxy» — Константин, а вы играли с военными дополнениями? Когда соперник строит у себя Звезду Смерти («Brink of War») и начинает методично сносить тебе миры — психология хлещет через край. ;)

    «Ticket to Ride» довольно азартен. Особенно когда много игроков. Народ сидит и кусает губы: вдруг кто-то из вредности или just for fun закроет важный для тебе кусок маршрута. А когда не прут вагоны нужного цвета или кто-то забирает нужный у тебя прямо из-под носа? :)

    «Dungeon Lords» — в неё запросто можно играть чисто для удовольствия. С детьми проверено. Море фана, а в конце один раз было как-то даже так, что очки считать не стали. Чтоб никому не обидно. :)

    «Ascension» и «Dominion» по легенде IMHO как раз одного поля ягоды. В каждой из них всё выражается ровно одной фразой: «Набираем героев, покупаем артефакты и мочим всё зло, что лезет из Пустоты» (в первом случае) и «Собираем королевство, пытаясь применять только что собранное к новым завоеваниям» (во втором).

    ОтветитьУдалить
  12. Михаил, да, я играл в RftG со всеми дополнениями. Механика Takeover у нас использовалась очень редко, я думаю, не более чем в 5-7% игр и обычно не вызывала больших эмоций.
    Так и Билет на Поезд - он легкий, быстрый, красивый, но совсем не напряженный и не острый.
    Конечно, это все мое имхо.
    Кстати, насколько я понял, вы играли и в Ascension и в Thunderstone, можете сравнить их?

    ОтветитьУдалить
  13. Играл, и на декабрь у меня как раз запланирован такой материал. :) «Arcana», «Ascension», «Dominion» и «Thunderstone» — большое сравнение в одном флаконе.

    ОтветитьУдалить
  14. От себя скажу - атмосферность крайне важна!

    Но это нисколько не отрицает важность хорошей механики, которая также крайне важна.

    Поэтому я останавливаюсь на играх в которых хорошо и то, и другое.

    ОтветитьУдалить
  15. Забавно
    просмотрел внимательно игры, с некоторыми позициями согласен, с некоторыми не очень.
    Мой вектор строго в сюжетность и холодный расчет, причем не просто вектор, а практически только тот угол.
    Ничего нового для себя не узнал. Ибо для себя это и так знал.
    Спасибо автору

    ОтветитьУдалить
  16. Интересная статья. Для меня очень важна атмосферность, именно поэтому, наверно, так нравится Ужас Аркхама. А геометрические фигурки животных Агриколы отбили желание покупать саму игру :)

    ОтветитьУдалить
  17. Ужас Аркхема ужасная игра. одной партии хватило чтобы отбить желание пробовать. Занудно, зятянуто и тоскливо. Хотя атмосферные игры мне нравятся. Например Звёздный крейсер, Данжен Лордс и Десцент. А Ангриколе вообще пофигу какие зверюшки. Это же абстракция ничего общего с фермером не имеющая.

    ОтветитьУдалить
  18. 2Tanone а мне Ужас нравиться. Пусть это иногда превращается в кидание кучи кубов, но атмосфера приключения вырисовывается очень даже ярко.

    ОтветитьУдалить
  19. Вот именно атмосферы я в нём и не нашёл. Рунебаунд и Мир Варкрафта намного атмосферней.
    Ну а Десцент вообще вне конкуренции. Хотя там тоже дофига пустых бросков кубика.

    ОтветитьУдалить
  20. Ужас это худшая из игр такого типа что я играл.

    ОтветитьУдалить
  21. Вот видите, насколько все субъективно)

    ОтветитьУдалить
  22. Шибко много игр в клетке 1,1
    Если переставить их дружно в 1,2 (то есть чуть-чуть скорректировать оценку), то и результат будет другим.
    Переставить в 2,1 - ещё более другим.
    Переставить в 2,2 - совсем более другим.

    Так что задумка интересная, но над методикой нужно поработать.

    ОтветитьУдалить
  23. Сюжетность и атмосферность для игры очень важна. Если брать просто игру как таковую, то получается ты просто делаешь определённые действия. Но это вряд ли кому понравится. Представьте, вы смотрите футбол, где игроки просто бегают по полю и забирают друг у друга мячик. А ворот нет. Я думаю вряд ли это кому понравится. Хотя каждый из нас в компании друзей находил старую банку и начинал её пинать и другие присоединялись беспричинно, пытаясь отобрать.И то сюжет появлялся сам собой или точнее цель-отобрать банку. Игра обретает смысл, когда появляется цель. Можно абстрактно-передвинуть фишку из пункта А в пункт Б быстрее всех, построить башню выше всех. А можно конкретизировать-Красная Шапочка должна дойти от дома до бабушки быстрее волка, два города поспорили кто выше построит башню стогов сена и т.д. Когда поближе к жизни как-то интереснее играется.

    ОтветитьУдалить